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新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 攻略 @wiki 世界樹の迷宮の最新作が登場! 2007年に第1作目『世界樹の迷宮』を発売。 タッチペンで地図を描きながらダンジョンを攻略していくという独自の遊び、 歯ごたえのあるバトルなどが好評を博しました。 2013年。その良さをさらに高めつつ、 個性的で魅力あふれるキャラクターたちが繰り広げる、 重厚なストーリーで描かれる3DダンジョンRPG世界樹の迷宮シリーズの 新展開”新・世界樹の迷宮”が登場します。 商品情報 タイトル 新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 ハード 3DS 発売日 2013年6月27日 ジャンル RPG プレイ人数 1人
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台詞イベント等(樹海内第五層以降) 各種イベント、NPCの台詞などを書き込む場所です。 当然ながらネタバレ要注意。 ここでは第5階層以降のイベントが記載されています。 他の階層へはこちらからどうぞ。 第1階層 翠緑ノ樹海 第2階層 原始ノ大密林 第3階層 千年ノ蒼樹海 第4階層 枯レ森 ダンジョンで聞けるNPCの話、イベント第5階層 遺都シンジュクB21F初到達時 エレベーター 起動装置 待ち受ける二つの人影 レン&ツスクル戦・戦闘前 レン&ツスクル戦・戦闘後 (この時点でまだ秘伝の書を手に入れたことがない場合) B22F~B23F謎の古びたメモ アンク型の金属片 B25F C-4の扉初到達時 世界樹の王 戦闘前 世界樹の王 戦闘後 エンディング クエスト「遥かなる樹海の歌」 第6階層への階段 第6階層 真朱ノ窟クエスト「ラッチを探して!」 クエスト「おとぎの鳥を追って」 B26F 不思議な空間 B30Fセルに通じる部屋の扉 B30F 回復の泉の部屋の扉 B30F B26Fとのワープポイントの部屋の扉 B30F 三竜クローンの所へ続く壁 B30F 迷宮最深部 ダンジョンで聞けるNPCの話、イベント 第5階層 遺都シンジュク B21F 初到達時 樹海の階層を下った君たちの前に 見たこともない建物が広がる。 広大な地下に、見たこともない 建造物が立ち並んでいるのだ! 君たちは、驚きながら周囲を見回す。 これら遺跡が意味するものは 一体何なのか? 君たちは警戒しながら 先へ進むことにする。 エレベーター 起動前 君たちの前に何か大きな装置がある。 しかし今は動かないようだ…。 起動装置 君たちは、古代の遺跡らしき建物の 中で、見たこともない何かの装置を 発見した。 古くなっているものの、硝子や鉄で 作られた謎の物体が、部屋の奥の カベに大きく安置されている。 その中心部、延ばせば手の届く辺りに 何かのスイッチらしきボタンが あるのが目に入る。 古代の遺跡の中の謎の装置…。 君たちは望むならば、手を伸ばし そのボタンを押してみてもいい。 ボタンを押しますか? YES/NO YES 君たちは、手を伸ばすとその ボタンをゆっくりと押していく…。 その瞬間…、目の前の装置が 何か不気味なうなり声をあげ始めた。 低く、恐ろしい音が響き渡り どこか遠くのほうで、何かが 動くような音も耳に入る。 古代の遺跡の中の、どこかの 装置が作動し始めたようだ。 何が動き出したのか…、心当たりが あるならばそこに向かいたまえ。 心当たりがないなら、 今は気にする必要はない。いずれ 君たちは知ることになる。 NO 君たちは、謎の遺跡の装置に 手を触れることは止めておく…。 正体の知れぬものには 手を出さない、それは確かに 賢明なことだろう。 君たちは、装置を前に この場を後にする…。 「NO」選択後に再度調べる 君たちは再び、謎の装置の前に 足を運んできた…。 その巨大な何かは、以前と変わらず 今も君たちの前に佇んでいる。 古代の遺跡の中の謎の装置…。 君たちは望むならば、手を伸ばし そのボタンを押してみてもいい。 ボタンを押しますか? YES/NO 待ち受ける二つの人影 古代の遺跡の中を歩く君たちは建物と 建物の間を、大きな木が橋のように かかっているのを見つけた。 遺跡と、緑と、空が視界に入り 厳しい探索の中、疲れた心が 和んでいくのを感じる。 しかし、そんな君たちは 不意に強い殺気を感じ取った! 目の前の橋…、目をこらすと見える 中央に立つ二つの人影が 強烈な気配を発しているのだ。 このまま先へ進むと 間違いなく、かつてない 厳しい戦いが始まるだろう。 君たちは、一度街へ戻り 準備を整えるか… それともどんな結果が 待ち受けるにせよ、この橋を進むのか 決断せねばならない! レン&ツスクル戦・戦闘前 古代の遺跡にかかる渡り廊下。 周囲の神秘的な光景を見ながら 君たちは足を進めていく。 そんな廊下の中心部に 二人の人影が立つのが見える。 それは、二人組の冒険者 レンとツスクルだった。 「君たちは、ついにここまで 来てしまったね。でも、ここは 人の来てはいけない領域なんだ」 哀しそうな表情でそう呟く女性は 君たちを眺めながら言葉を紡ぐ 「…エトリアの街は、樹海の謎を追う 冒険者によってなりたっている。 それは君たちも知っているな?」 「樹海を目的に人が集まり そのおかげで街はうるおう… それがこの街のあり方だ」 「わかるかね?この樹海は常に 人々の謎であり、目指すべき目標で あらねばならぬのだ」 「樹海の謎を解くような者が出ては 困るのだ、街を束ねる者としては…」 「それが執政院の考えだ。 すなわち君たちが樹海の謎を解く前に 始末しろ!ということさ」 そういうと、レンはゆっくりと 刀を抜き、身構える。 「君たちに何のうらみもないが… これも街のためだ。死んでもらう」 同じように、背後に立つツスクルも 身構え、呪言をとなえる用意をする。 「…全力であなたたちを阻止する。 それが、レンの願いだから…」 立ち向かってくる二人、この戦いを 回避することは出来ない。 君たちにできることはただ一つ 剣を抜いて立ち向かうことだけだ! レン&ツスクル戦・戦闘後 鋭い剣技と、呪言に苦しめられたが とにかく君たちは勝利した。 レンとツスクルは、 力尽きた体勢で倒れている。 「ヴィズル…、ダメだったようだ。 彼らはもう、私たちを超えた 熟練の冒険者になってしまった」 さみしそうにレンは呟く。 「君たちの勝ちだ、冒険者よ。 先に進むがいいさ、もう… 私たちは止めやしない」 「この最下層で、ヴィズルが 待っているはずだ」 「そこに行けば…、樹海のこと モリビトのこと、そして、何故 君たちを倒そうとしたか…」 「彼が全てを語ってくれる。 君たちがたどりつけたら…な」 二人はそう告げると、 力尽きたかのように肩を落とす。 しかし、息絶えてはいない様子で 小さく言葉を続ける。 「さぁ、行け、冒険者よ。 我らに気使い(気遣いの変換ミスと思われる)は不要だ。これを 持って進むがいい」 レンは、小さな金属片を 君たちに差し出す。 「己が正しいと 信じる道を歩むが良い…。 まだ先は長いからな」 そう告げると二人は、 傷付いた体を起こし 樹海の奥へと歩き出す。 《カードキーを手に入れた》 どうやら、迷宮の最後も 近いようだ。君たちは 警戒しながら先へ進む事にする。 (この時点でまだ秘伝の書を手に入れたことがない場合) 君たちの前から立ち去ろうとした レンが、振り向いて君たちに 近付いてくる。 「我らを倒すほどの腕…。 君らがどこまで強くなるのか 見てみたいものだ」 レンはそういうと、ふところから 古ぼけた一つの巻物を取り出す。 「これは、我らブシドーの 秘伝の書だ。君らにやろう」 巻物を渡すと、レンは再び 振り向いて歩き去る。 《秘伝の書を手に入れた》 《新たにモンスターを発見しました! 呪い師 ツスクル》…… B22F~B23F 謎の古びたメモ 君たちは、謎の遺跡の中 階段を上ってきた…。 降りた先は、すぐ目の前が 壁でどこにも行くことはできない。 階段に戻ろうとする君たちだが ふと目の前の床に、黄ばんだ紙が 転がっているのを目にした。 手にとると、今にも粉々になりそうな 紙に、かすれた文字が見える。 B22F A-1 「この地球の…、…救うために… プロジェクト…ユグド…」 「妻の待つ…日本で……… 研究を……ける…定…。 …地球を……人類の…来…を…」 B22F F-7 「我ら……七名の……… 研究員にて……発足……。地球を… …救……。……滅びを……」 B23F A-7 「…後の……残った…私も…… 世界…樹に…、とらわれ…て… 永…の…、…命に……」 「…ヴィズルが…夫…が…… 一人…、残されることが…、今は ただ…心配…、あの人は……」 「…孤独が…あの人を……。 それが…ただ…可哀…う……」 文字を追う君たちの手の中で 紙は自然に粉に散っていく…。 恐らく、遥か昔のものだったのだろう。 もうここには他に目につくものはない。 君たちは後に戻ることにする。 アンク型の金属片 (B23F B-6他) 君たちが足元をさぐると、アンク型の 小さな金属片が落ちていた。 しかし、それは高価な価値を有する ような物には見えない。 君たちは、金属片を同じような位置に 放り投げその場を後にした。 B25F C-4の扉初到達時 樹海の最深部といってもいい奥地まで 進んだ君たちは、奥に繋がるひとつの 扉を発見した。 その扉に手を伸ばそうとしたとき、 君たちの耳に声が聞こえる。 「その扉を開く前に、我が話を聞け」 そういって現われたのは、執政院で 何度も話した長であった。 彼は、君たちの行く手を阻むように 立つと、ゆっくりと話し始める。 「モリビトやレンとツスクルという 熟練の冒険者まで倒して よくここまでたどりついた」 「貴君らはもう十分、 この世界樹の迷宮を踏破した」 「今から、一緒に街に戻ろう。 そうすれば、富も栄誉も 全て手にできるのだ」 長はそういって、君たちの注意を 先の扉からそらそうとする。 君たちは、長のいうとおり 街に戻っても良いし、扉の奥に 何があるか聞いてもいい。 扉の奥について聞きますか?(YES/NO) YES 「扉の奥が気になるか?」 君たちの問い掛けに、少し皮肉げに 笑う長は、慎重に言葉を続ける。 「いにしえより続く樹海の秘密・・・ 誰も知らぬ世界の謎を・・・ 貴君らは暴くというのか?」 長の口調は次第に強くなり 君たちを責めるように続ける。 「この迷宮の真相、我以外には 誰も知らぬ真実を知りたいならば… この扉をくぐり来るがいい」 「しかし、それには代償がいる。 命を失ってもいいという決意が 無いなら止めておけ」 そういうと、長はゆっくりと 扉の向こうに消える。 「来るならば覚悟せよ。 貴君らの命とひきかえに… この迷宮の本当の姿を教えよう」 長の言葉と共に、目の前の扉は かたく閉ざされる。 君たちはゆっくり考えて 自分たちの行動を 決めることができる。 扉を開き、長の後を追うも 一度町へ戻るのも自由だ。 NO 「そうだ、気にする必要はない」 長は笑みを浮かべて 君たちを見つめている。 「これ以上何も求める必要はない。 君たちは立派だったのだ よろこんで街に戻るがいい」 そういって長は君たちを見送る。 (1歩下がる) 君たちはこのまま街に戻るのか 扉の奥に進むのか… 少し考える必要がある。 考えがまとまったなら 己の思う通りに行動したまえ。 (再度扉の前に移動した場合) 再度奥地にたどり着いた君たちは 扉の前にたたずむ長を見つける。 「やはりこの扉の奥が… この迷宮の秘密が知りたいのか?」 長はそういって君たちを見る。 「いにしえより続く樹海の秘密… 誰も知らぬ世界の謎を… 貴君らは暴くというのか?」 長の口調は次第に強くなり 君たちを責めるように続ける。 「この迷宮の真相、我以外には 誰も知らぬ真実を知りたいならば… この扉をくぐり来るがいい」 「しかし、それには代償がいる。 命を失ってもいいという決意が 無いなら止めておけ」 そういうと、長はゆっくりと 扉の向こうに消える。 「来るならば覚悟せよ。 貴君らの命とひきかえに… この迷宮の本当の姿を教えよう」 長の言葉と共に、目の前の扉は かたく閉ざされる。 君たちはゆっくり考えて 自分たちの行動を 決めることができる。 扉を開き、長の後を追うも 一度町へ戻るのも自由だ。 世界樹の王 戦闘前 (扉を開錠) 君たちは、二人組の冒険者から 渡された金属片をとりだす。 それを扉に近付けると カシャリという音が響き カギの開く音がした。 (扉の中へ) いにしえのそのまた昔… 今より遥かに高度な文明が存在した。 世界のあらゆる謎は人の手で解明され 人は神の存在すら凌駕する 力を手にしていた。 それは科学と呼ばれた力。 人はそれを手に、自然を、生命を 世の万物の理を操りはじめた。 しかし、その科学は人々の未来に 暗い影を落とした。 神の如き力ゆえに、人々は 自分たちの未来に 暗く確実な死神の姿を見たのだ。 ………。 自らの手による環境の破壊が 自らの立つ大地を汚していた。 人がそれに気付いたとき、すでに 時遅く…急激な環境変化の中 何十万もの命が失われた…。 そのまま、人は死滅するかと 思われたが諦めず戦うものもいた。 大自然の理と人の技術を融合し 大地を再生しようとしたのだ。 それは世界樹計画と名付けられた。 古い神話の巨木の如く 汚れはじめた大地を支えるという 意味をこめたつもりだった。 あらゆる知恵を終結(集結の誤字?)し 大地を再生させる為の 計画を日夜練り続けた…。 しかし、その過程でも 人々は倒れ続けた。 研究を続ける男の仲間も… 妻も…、子供も…。 それでも男は諦めず 研究を続けていった。 そしてついに、大地を再生するために 有効な薬を生みだした。 しかし、それを大地にまいて 大地が再び蘇るまでには 何千年という月日がいると解った。 汚れた大地を木々がおおい いやすためには時が必要なのだ。 …男は悩み、考えた。 計画立案者として、 研究者の最後の一人として その結果を見届けたいと思い…。 そして男は、世界樹計画の要である 世界樹の力を己の体に組み込んだ。 世界樹と共に永遠に生きるため… 人を捨てたのだ。 それが、我だ。 前時代の唯一の生存者にして 世界樹の守護者。 この大地を再生する役割を担った… 神の代弁者として今を生きる。 冒険者たちよ、汝らは 世界樹の謎にたどり着いた。 …しかし、秘密は 秘密であらねばならぬ。 汝らに何の落ち度がなかろうと… この秘密を知ったからには その命、奪わねばならん! 死して汝らも、 大地再生のための力となれ! 共に世界樹の中で生きるのだ!! (戦闘へ) 世界樹の王 戦闘後 …何処かで何かが壊れる音がした。 小さなそれでいて確かな音は、 一つの世界の終わりを示していた。 君たちの前で、恐ろしい力を 見せていた世界樹から 長の体が転がり落ちた。 木々をおおっていた人の思念も消え 長の体もどこか干からびたように 色あせて見える。 千年を超える古き昔より 大地を見守っていた男が、 今、君たちの前に倒れている。 世界樹は、活動を停止した。 汚れた世界がどこまで 再生していたのか… 今となっては知る方法もない。 だが、諦めることはない。 危機と困難は乗り越えるためにある! この迷宮すら踏破した 君たちなら、どんな難題にも 怖気付くことはないはずだ。 冒険はここで終わる。 しかし忘れてはならない。 君たちには、真実を伝え、 この大地を守っていくという 新たな使命があることを………。 エンディング (長鳴鶏の宿) 聞きましたか?ついに世界樹の迷宮を 突破した冒険者が現れたって! しかもそれが僕らの知り合いの… (シリカ商店) ボクは最初から見所あるヤツ等だと 思ってたけどね!……さて、そろそろ 出迎えに行こうか、街の英雄達をさ! (金鹿の酒場) 冒険者のみんなは樹海の底にある 過去の遺跡の中から戻ってきた。 でも、あの人は消えてしまった…。 (冒険者ギルド) 思えば昔から…、この街のために 尽くしてくれた人だ。戻らないのも 深い理由があるんだろうぜ。 (執政院ラーダ) そうですか…、そんなことが…。 わかりました、長に代わり今後は 私がこの街を守っていきます。 (レンとツスクル) それが長も喜ぶだろう。私たちは もう少し…、彼らを見守るつもりだ。 樹海の底と…彼らの行く末を……… クエスト「遥かなる樹海の歌」 君たちが進む足元に 見たこともない小さな箱がある。 箱は汚れ、今にも壊れそうなくらい 古いもののようだ。 箱を開けますか?(YES/NO) YES (BGMがエトリア広場~昼2に変わる) 君たちは箱に手をかけた。 箱は崩れながら、その中から 不思議な音楽が流れ出る…。 磁空石を使いますか?(YES/NO) NO 君たちは箱が痛まぬよう、 そっと閉じた。 (補足:傷まぬよう、の変換ミス) YES 壊れかかった箱からは 不思議な音楽が流れ続けている。 この音楽は、街まで 届いているだろうか……。 第6階層への階段 君たちは、かつて世界樹の王と戦った 広間の後ろの通路を歩いていた。 全てが終わった…、と感じながら 歩く君たちは、通路の床に、人一人が 通れる程度の穴があるのに気付く。 (マップ下方向へ回頭) 覗き込むと、そこは見たこともない さらなる階層に繋がっているようだ。 君たちの冒険は まだ終わってなかったのだ! 君たちは望むなら、この穴から さらなる奥、未知の階層への冒険に 旅立つことができる! 第6階層 真朱ノ窟 クエスト「ラッチを探して!」 B26F 壁沿いをすり抜けるように、 素早く動く何かが見えた。 探しているネズミかもしれない…。 チーズを使っておびき寄せますか? YES NO Yes チーズを置いてみた。 当たり すると、しっぽにリボンをつけた 小さなネズミが近寄ってきた。 チーズにかぶりついたネズミの 尻尾をつまみあげると、 チーズと一緒に箱に入れた。 ハズレ ネズミが現れた。 ネズミはチーズに目もくれず 襲い掛かってきた。 (フランソワマウス出現) No (リアクションなし) クエスト「おとぎの鳥を追って」 B30F 深い深い迷宮を進んでいると、どこからか、聞きなれない鳥の鳴き声が響き渡る。 鳴き声は腹を減らして鳴いているようなきがする。 バックパックの中には、伝説の肉が入っているのを思い出した。 肉をおきますか? YES NO YES 肉をおき、一歩さがったその時、巨大な羽音と共に、強い風が吹いた。 舞い上がる砂けむりに目を閉じる。 気が付くと、肉はなくなり、その場所に、輝く石と一枚の鳥の羽根が落ちていた。 《伝説の鳥の羽根を手に入れた》 《巨大なダイヤを手に入れた》 《漆黒のダイヤを手に入れた》 《虹色のダイヤを手に入れた》 B26F 不思議な空間 (A-3) 君たちの周囲には他と異なった 不思議な空間がある。 しかし、今は何もおこらないようだ。 B30Fセルに通じる部屋の扉 周囲の壁が赤く、どことなく 不気味な雰囲気の地下迷宮。 そんな中、君たちは 最深部に近い場所の扉に到達した。 その扉には、竜の顔を思わせる 刻印が刻まれている。 君たちが扉に手を伸ばそうとしたとき 不意に頭に、不思議な声が響き渡る。 この扉、迷宮内最強の生物を狩った 真の猛者以外通ること能わず。 最強の生物の名は… 偉大なる赤竜 汝、迷宮の最深部、全てを超える モノに挑むつもりならば、まずは 偉大なる赤竜を倒すがいい! …君たちの頭に 不思議な声が響き渡った。 どうやら、今はまだこの扉を 通ることはできないようだ。 偉大なる赤竜を倒している場合 周囲の壁が赤く、どことなく 不気味な雰囲気の地下迷宮。 そんな中、君たちは 最深部に近い場所の扉に到達した。 その扉には、竜の顔を思わせる 刻印が刻まれている。 扉の刻印は、君たちが近付くと ゆっくりと薄れて消えていった…。 さあ、手を伸ばして先に進みたまえ! 君たちを止めるものは何もない。 B30F 回復の泉の部屋の扉 周囲の壁が赤く、どことなく 不気味な雰囲気の地下迷宮。 そんな中、君たちは 最深部に近い場所の扉に到達した。 その扉には、竜の顔を思わせる 刻印が刻まれている。 君たちが扉に手を伸ばそうとしたとき 不意に頭に、不思議な声が響き渡る。 この扉、迷宮内最高の生物を狩った 真の猛者以外通ること能わず。 最高の生物の名は… 氷嵐の支配者 汝、迷宮の最深部、全てを超える モノに挑むつもりならば、まずは 氷嵐の支配者を倒すがいい! …君たちの頭に 不思議な声が響き渡った。 どうやら、今はまだこの扉を 通ることはできないようだ。 氷嵐の支配者を倒している場合 周囲の壁が赤く、どことなく 不気味な雰囲気の地下迷宮。 そんな中、君たちは 最深部に近い場所の扉に到達した。 その扉には、竜の顔を思わせる 刻印が刻まれている。 扉の刻印は、君たちが近付くと ゆっくりと薄れて消えていった…。 さあ、手を伸ばして先に進みたまえ! 君たちを止めるものは何もない。 B30F B26Fとのワープポイントの部屋の扉 周囲の壁が赤く、どことなく 不気味な雰囲気の地下迷宮。 そんな中、君たちは 最深部に近い場所の扉に到達した。 その扉には、竜の顔を思わせる 刻印が刻まれている。 君たちが扉に手を伸ばそうとしたとき 不意に頭に、不思議な声が響き渡る。 この扉、迷宮内最悪の生物を狩った 真の猛者以外通ること能わず。 最悪の生物の名は… 雷鳴と共に現る者 汝、迷宮の最深部、全てを超える モノに挑むつもりならば、まずは 雷鳴と共に現る者を倒すがいい! …君たちの頭に 不思議な声が響き渡った。 どうやら、今はまだこの扉を 通ることはできないようだ。 雷鳴と共に現る者を倒している場合 周囲の壁が赤く、どことなく 不気味な雰囲気の地下迷宮。 そんな中、君たちは 最深部に近い場所の扉に到達した。 その扉には、竜の顔を思わせる 刻印が刻まれている。 扉の刻印は、君たちが近付くと ゆっくりと薄れて消えていった…。 さあ、手を伸ばして先に進みたまえ! 君たちを止めるものは何もない。 (3つの扉について、先に倒してから来た場合上記にあるように ~竜の鱗を思わせる~ではなく ~竜の顔を思わせる~になっていました。 どなたか可能な方、再検証していただけないでしょうか?) ↑についてだが、雷竜のみ討伐した状態で到達した場合、 メッセージは3つとも「竜の鱗」ではなく「竜の顔」だった。 雷竜はわからんが、赤氷は顔で統一されていると思われる。 ↑三竜とも未討伐の状態で「竜の顔」であることを確認しました。 ↑2024/3/14録画して確認しました。先に倒した場合は全種"顔"です。もちろんDS版 上のコメントからおそらく未討伐・既討伐関わらず"顔"なので、全部顔に変えておきます。 B30F 三竜クローンの所へ続く壁 鮮血の如き赤い迷宮。 その壁からどうやら先に 進むことができるようだ。 しかし、ここから先に 進んだ場合、後に 戻れるという保障はない。 それでも先に進むのか? その勇気があるなら、壁の向こう 迷宮最深部へと挑みたまえ! 先へ進みますか? YES NO B30F 迷宮最深部 赤く不気味な迷宮の奥の奥… 君たちはついに世界樹の迷宮の 最下層にたどり着いたようだ。 目の前には、巨大でおぞましい 今まで見たことない化け物が こちらを見つめている。 樹海の最深部に存在するこの魔物こそ 迷宮最強の敵に違いない! さあ、剣を抜いて 戦いを挑みたまえ!
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公式サイト 新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 新・世界樹の迷宮ブログ シンセカイケイ http //uniuni.dfz.jp/ssq/ スキル振りをシミュレーション出来るサイト。
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ゲームの食卓 2月4日放送分 第92回 世界樹の迷宮Ⅲ特集 第1回目 日向さんは2のときに「セカツー」という呼称を広めようと一人で頑張ってたけどもまったく浸透せず。3では「セカサン」かなと思ったがゴロも悪いしダメだろうなと思っているらしい。 小森さんの担当お仕事は世界樹の他にはメガテン3。もうちょっとさかのぼるとプリンセスクラウンとか豪血寺とかに行き着くそうな。 誕生日。 小森さん。 2月12日・水瓶座のA型。(誕生日、もうすぐだね。 日向さん。 9月6日・乙女座のAB型。だけどもAB型は「周りからそうだといわれる」程度の認識であって調べたことはなく不明。 古代さん。 12月12日・射手座のO型。サジタリウスはかっこいいよね等と脱線。 趣味。 小森さん。 サッカー。「それを活かしてサッカー的なゲームとかは?」と水を向けられたら「アトラスで「何いってんの?」て怒られた」とのこと。「悪魔と仲良くしてくれよう、と」「じゃあ悪魔とサッカーとか」「悪魔が必殺シュート?」「え? それって××……」「やめてー」 日向さん。 絵を描くこと。ゲームは人並み。時間がないとのこと。でもラブプラスに40時間ほど費やしたりリンコと599回キスしてたりとかはするらしい(辞め時がわからず。 「人のぬくもりが欲しかったんですよ」「でもゲームですけどね」 「何いってんですかDSからぬくもりを感じられないなんてゲームクリエイター的に失礼な話じゃないですか」 古代さん。 趣味は色々あるけども最近はゲームしかやってない。半年前まではDQ9ずっとやってて、最近はソウルシルバー(ポケモン)やってて、先週くらいにDVDドライブが壊れたのでPS3買ってプロ野球スピリッツ6。一曲作っては一試合・一曲作っては一試合。 自分を世界樹の職に例えれば。 小森さん。 シノビ。表には出ず暗躍する職業だから。「あー」「それオレが云おうと思ったのに。みたいな空気ですね」「日向さんがいいそうだったので。先回りして」「イヤガラセですか?」 日向さん。 日向さんもシノビ。目立つのイヤだから。「ずっと酒場にいたい。お酒は飲めないけど酒場に居続けたい。人のぬくもりを感じていたい」「またぬくもりですか」 古代さん。 古代さんは3はまだよく知らないから1で。仕事中はアルケミストでいたい。と思うんですけども実際は矢面に立つのでパラディン。 「あー……」「じゃあオレもパラディンかも……」「ああー……」「なんか……世知辛い……」 今までで一番影響を受けたゲーム。 小森さん。 ウィザードリィ。と云おうと思ったんだけど冷静に考えると「信長の野望全国版」かも。小学生の時にはまって、マルチプレイの走りみたいな感じでみんなと遊んで楽しかった。 日向さん。 日向さんは、なんだろう。一番というと難しい。ウィザードリィな気もするけど、もっと遡れそうで……。遡れば、スーパーカセットビジョンのドラゴンスレイヤーかも。敵の強さが尋常でないインフレをしていくところとか。 「あと。確認が取れて無くて自分の脳内でだけかも知れないけど。一歩歩けば一音鳴って、二歩歩けば二音なってと歩き続けることで音楽が奏でられていくという。動かなければ音楽が止まるんですね。多分。それで、呪文を使うと音楽が鳴って。多分。そのあたりのゲーム全体を形作ってる雰囲気とか。そういう辺りからゲーム好きの素養が培われていったような……いややっぱ違うな」「違うて」「ここまで喋ったのにですか!」「だってアンチョコにはオブリビオンって書いてあるんだもん。TRPGをゲーム化していく流れが結実したのがオブリビオンなんですよー的な話をするつもりだったんですけど。でもドラスレの話をしたくなって…どちらにせよ着地点が結局、一番影響を受けたゲームじゃないですね。いいです。次、古代さん。」 古代さん。 インベーダー以前から遊んでますからね……。でも、ゲーム業界に来るきっかけになったのがインベーダーですね。 最近はまってること。 小森さん。 坂の上の雲。原作も好きで、映像化はムリだなーとか言ってたのに、出来てて感心した。あんまり広がらないから次いってください。 日向さん。 モンハン。最近じゃファンタシースターのポータブル2も(メガドラからのファンなので)当然遊んでるという感じ。終わりです。終わりですか。 古代さん。 古代さんは……ほんとにプロスピ遊んでるだけなので。電車に乗ってる合間に必死にポケモン育ててる。子供と一緒に遊んでて、ついていかないとダメなので。ちなんでポケトレにはラッキーが入ってるらしい。 座右の銘。 小森さん。 真面目に答えれば、「為せばなる。為さねばならぬ何事も」……ゲームは一日一時間とか云った方が良かったかな? 日向さん。 「反省はしても後悔はするな」 古代さん。 座右の銘は……考えたことない。心に決めたことはいくつかあるけど、言葉に置き換えたことがあんまりない。「死にそうになった時に、こうしておけば良かったとかああしておけば良かったとか思わないようにしたい……もういい年ですからね」「ヤメテー」「やめてー」最近ドラマで聞いた良い言葉に「神様は乗り越えられる試練しか与えない」というのがありました。 世界樹の迷宮3について。 小森さん。「ウィザードリィの流れを汲みつつ、音楽は古代さんの昔懐かしいテイストで、イラストは今風の日向さんで、と、実にいいとこ取りのゲームに仕上がってます」 海に関して。 「同じ事ばかりだと飽きてしまう。かといって世界樹らしさは外したくない。じゃあ、新しく地図を書く舞台を用意すればどうかと」 小森さん的な、ディレクターとしての世界樹3。 「三作目なので。例えると、田舎の幼なじみが上京した時に出会って、着飾ってて印象は変わってるんだけどでも話してみると昔のまんまだーみたいな。」 日向さん的な、キャラデザインとしての世界樹3。 「キャラデザをした立場から言うと、雑多。海が舞台と言う事で、色んな人種が入り交じっている様な雰囲気に出来る様にしました。プリンス・プリンセスなんかも、冒険者と言う事でみんな横一列じゃなくて、上下の関係を交える事で想像を広げるきっかけになるんじゃないかなと。」 古代さん的な、作曲担当としての世界樹3。 「3と言うか、世界樹全体のイメージで言うと、日向さんのデザインされるキャラクタの印象が強い。1のアウトテイクは、日向さんキャラのイメージが強く反映された曲。だったけど見事に没にされたw(2の第二戦闘曲でそれが活かされたけど。そこから方向転換して、以降は昔のゲーム風というか、王道を意識して作ったんだけど。今でもそのイメージは強くて、あのキャラクタ達が活躍してる所を想像する事でインスピレーションが沸いてきて、それで作ってる。マップとか静的なイメージだとどうしても環境音楽的な曲を作りたくなっちゃうから、動的な曲を作るためにキャラクターの方を主軸に置いてる」「……日向さん。4に向けてのハードルがあげられたんじゃないですか」「すごいテンションあがりました。不意打ちで、すごいビックリ」 で、来週に続く。
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登録日:2012/02/15(水) 14 58 08 更新日:2023/11/26 Sun 12 55 10 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 イケメン ショタ デザート プリンス プリンセス ポニテ ヴィクトリア 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅲ 世界樹の迷宮職業リンク 主人公候補 姫 支援特化職 王子 概要 世界樹の迷宮シリーズに登場する職業。 バードの後継となった支援特化職。味方全体を強化するバードのバフ技と違って基本的に列範囲しかできないが、パッシブスキルが優秀で耐久力に長けている。 初登場となったⅢでは乱立する小国家の王族と紹介されており、パッケージ絵のセンターも飾っている。 グラフィックについて グラフィックはこれまで通り四種(+アナザーカラーで八種) リマスター版ではさらに一種類追加された。 ♂1はかぼちゃパンツをはいた金髪青目の男の子。通称「ショタプリ」 子供だからか重鎧を着けておらず、目の中に☆マークが描かれている。 アナザーカラーは髪が緑色に、タイツがなくなり生足になる。 ♀1は金髪をポニーテールにした青い目の女の子。通称「金プリ」「金プリ子」「金姫」 Ⅲの看板娘で、パッケージのド真ん中を飾っているほかコミカライズ版の主人公にもなっている。 10周年の記念絵などでも抜擢されており、Xの金プリ絵の多さはししょーに匹敵するほど。 アナザーカラーは髪が白に、瞳が赤になりちょっとダークな感じ。 ♂2は色の薄い金髪を腰辺りまで伸ばした、いかにも王子然とした青年。通称「イケプリ(イケメンプリンス)」「金王子」 アナザーカラーは髪が青みがかった黒色に、肌が褐色になりオリエンタルな感じ。一人だけクラウンをつけていない。コミカライズ版では悲劇の人。 ♀2は紫色の髪をふわふわカールにした上品そうな女の子。通称「紫プリ子」「紫姫」 アナザーカラーは髪が赤くなり、色が変わっただけなのにうってかわってキツそうな印象に。悪堕ちしたかどうかはプレイヤーの想像力次第。 胸当てをしていない分胸元の露出が♀1よりも多く、金の方よりもでかく描かれているイラストもしばしば。 ♀3はリマスター版で追加された新グラフィックキャラクター。 リマスター版での顔役的な扱いを受けており、描きおろしイラストが多い。 肝心の見た目だがゆるふわカラーなメッシュの入った独特な髪色の女の子で、ハート型の鎧、惜しげなくさらす腋が特徴。 アナザーカラーはメッシュ無しで、褐色肌で全体的に暗いトーンとなる。 ……だが、そんなことより何より目立つのはその表情。 どこに出しても恥ずかしくないメスガキっぷりに多くのボウケンシャーが心躍らせて世界樹の厳しさをわからせたくなったという。 金プリの正統派な姿から、十年以上の月日を感じるボウケンシャーも少なくない。 性能について ステータス傾向は攻撃面以外は概ね水準以上で、耐久関係は高い。とくにHPとTPに優れている。 装備できる武器・防具も多く、元の耐久力を生かして思いきった装備構成もしやすい。 ただし攻撃関係は先輩のバードと同じくてんでダメである。 もっともエミットウェポン、ラストオーダーのように破壊的な火力を発揮する技や、リンクオーダーのような便利な技もあるので立ち回り次第で攻勢の要となり得る。 なぜかバグと切っても切り離せない関係にあり、登場する作品全てで何かしらバグを抱えている。なんならリマスター版でもあえて残されたバグもある。 世界樹の迷宮Ⅲのプリンス/プリンセス 初登場作品。支援職なのにパッケージのセンターを飾っている。 ファランクスに次ぐ硬さという支援職とは思えないタフネスさを誇り、バードにはない様々なパッシブスキルで世界樹の支援職の新たな一端を切り開いた。 とくに後述する予防の号令の存在は大きいだろう。 固有スキルはあまり強力ではないものの、宝典であってもドーピングできないHPとTPの高さや強力なバフスキルの数々からぶっ壊れ職だらけの中でも負けない強さを持つ。 自前のバフスキルの全てがサブクラスでも十全に使えることを考えると、優れたステータスと装備に恵まれていることの重要性が窺い知れる。 後々の作品と違いバフスキルがどんなにLvを上げても3ターン以上は伸びないので忙しい傾向にある。 作品自体の仕様の話になるが、本作ではすべてのバフ、デバフスキルが減衰なしに乗算されるのでプリのバフはすさまじく強烈。 エミットウェポンが異様に強いのもこの倍々ゲームな仕様が絡んでいる。 新2のプリンス/プリンセス DS版オリジナルの諸王の聖杯には登場しないが、リメイク版で追加職業となって登場した。 ストーリーPCにしてヒロインのアリアンナの職業(というか身分そのもの)であり、前作のガンナー=フレドリカと同じ立ち位置。 クラシックモードでは最初から作成できる。 他二作品と比較するとあまり耐久力が高くない。スキル性能に関しては相変わらず優秀なものが多い。 ストーリーパーティーでは王道的な「アタッカーの主人公とそれを後ろで支えるヒロイン」構図にしやすいシナジーが組まれている。 ……だが同時に主人公のファフニールが変身していない状態だと割と脆いのでヒロインがヒーローを守る変な構図もよく生まれたりする。 とくに属性技の補助、追撃に優秀な技が多く、それらをさらに倍化できるバードとは同じ支援職だが席を取り合うどころかシナジーを組む始末。 ただ、お互いどちらの技もグリモア化すれば良いという事情もあり、どちらも入れる必要性は薄い(どちらもいないとなるとコンボを組むグリモアが多すぎて不便すぎるが)。 なおダークハンターと共存する唯一のプリなので、なんと鞭が装備できる。 実用性はともかくとして女王様ごっこを堪能できる(ショタプリも装備できるが)。 なお腹違いの兄弟とも言える作品のこっちのプリンセスも鞭が持てた。 本作では同種バフの減衰量が著しく、バッファーのプリはその点を考慮して立ち回らなければならない。 ただ保有しているスキルがその減衰対策に適しているものばかりなのでちゃんと仕様を理解すれば非常に強力。 世界樹の迷宮Xのプリンス/プリンセス Ⅲと新2を足して割ったような性能。どちらかというとⅢ寄り。 19職もある本作だがバフ特化職はプリのみ。さらに世界樹シリーズで初めて属性付与バフを列で行えるようになっており、そのことが本作品でのプリの独自の強みとなっている。 新2と違い装備とステータスによるダメージ増減の影響が大きくなったため、従来作品以上に装備幅が広いという点が長所となっており強職である。 ただしエミットウェポンやリンクオーダー並の火力スキルがなく、そもそも攻撃用ステータスがあまり高くないので本人自身の攻撃力という点では歴代最弱。 敵が従来作よりタフネスな傾向にある作品なので、瞬間的に火力を高めるプリのスキルや立ち回りを把握しておかないとずるずると泥沼の長期戦になりがち。 ……そうなってもなんだかんだで泥沼の長期戦を支えられるのもまたプリの強みなのだが。 本作では同種バフが減衰されることはないが、加算式なので爆発的に強くはならない。 ただしフォースブレイクは加算量を二倍化、ラストオーダーは乗算式なのでここぞという時は起爆点となる。 今作では性能と一切関わらないが職名をプリンスかプリンセスかを選択したグラフィックと無関係に選ぶことが出来る。 職名をプリンセスにされる♂2がユーザー間で増える…よりも早く公式が先駆けてやっていた。♂2に女性ボイスをあてると完全にプリンセス♀3である。 先輩であるバード(金鳥・ショタ)もこんな扱いになることは珍しくなかったはず。 代表的なスキル 攻撃/防御/覇気の号令 それぞれ味方一列の攻撃力、防御力、最大HPを上昇。 基本的なバフスキル。全体対象のバードと違い列範囲だけだが、3DS以降の作品ではターン消費無しに隊列を変えられ「強化は三つまで」という制限を考えると利点もある。 効果自体は同じなのだが、作品ごとにバフの仕様の違いがあることから使い勝手に差があり、結果的に各作品ごとのプリの立ち回りに大きな影響を与えている。 リインフォース/号令マスタリー 強化スキル使用時、対象のHPを回復(号令マスタリーは号令スキルのみ)。 バフスキルをかけるついでに微弱な回復ができるパッシブスキル。 基本的に固定値なので序盤が強く、終盤になるにつれて息切れする。 サブクラスやリミットにアイテムなどの強化でも発動するので上手く意識すれば回復の手間を省ける。 XのみWIS依存となっており終盤でも通用する回復量を維持する。WIS特化装備をすればちょっとした回復スキル並に。 ロイヤルベール ターン終了時に自身のHPが満タンなら、パーティー全員のHPを回復。 回復量は微弱ながら自動的に全体回復ができる便利なパッシブスキル。 序盤はこれだけで回復量が賄えるほど。……もっともプリの耐久力のせいで狙われやすく意外とロイヤルベールの維持がしにくいのだが 上述のリインフォースと併せて微弱回復を重ねることで回復の手間を省くというデザインである。 ファイア/フリーズ/ショックアームズ 指定対象の味方の通常攻撃に炎/氷/雷属性をそれぞれ付与する。さらにそれぞれの作品で下記効果。 Ⅲ 付与属性の被ダメージを軽減。 X 付与属性の与ダメージを増加。 ⅢとXで登場。属性付与強化スキルで、Ⅲでは単体対象、Xでは列対象である。 Ⅲでは鍛冶によって武器に属性を付与できたが、鍛冶の属性付与は正確には「属性ダメージを追加で与える」に近く、これを上書きしてしまうので場合によっては望ましくないケースも。 もっぱらエミットウェポンの下準備としての意味合いが大きいスキルで、状況次第では属性オイルで代用されることも。 このスキルそのものが真価を発揮するのはXの方で、列対象なうえに与ダメージ増加は乗算補正なので属性攻撃を主体とするパーティーなら大きな効果を発揮する。 またショーグンと非常に相性の良い……というよりショーグンはこのスキルがなければ魅力半減と言っても過言ではないほどの重要スキル。 ちなみにどちらの作品でも属性ミストで上書きされるので注意。 エミットウェポン 対象の武器に付与されている属性強化を解除し、対象の武器属性で敵全体を攻撃。 Ⅲのみ登場。少しややこしいスキルだが、全体攻撃スキルとしては破格の倍率を誇り 威力は属性解除対象に依存する という特殊処理をされる。また必中。 このため属性付与→解除対象は発射台などと呼ばれることも。チャージorエーテル圧縮をしたウォリアーやバリスタを発射台としたエミットウェポンは凄まじい火力を発揮する。 基本的にザコ戦で強力なスキルだが、お供を呼ぶボス戦でも非常に有用。 恐るべきことにリマスター版では上述したチャージ&圧縮の仕様変更により裏ボスのHP6万を1ターンで削り切る化け物スキルと化した。 常時有用なスキルだが、とくに範囲攻撃スキルが整っていない、第一階層ボス戦で心強い。第一階層のクエストでショックオイルが貰えるのはこのためとすら言える。 リンクオーダー/リンクオーダーⅡ 敵一体を選択し、その敵に属性攻撃が加えられると同属性攻撃で追撃。Ⅱの場合、全体攻撃で追撃。 新2のみ登場。エミットウェポンの亜種的スキル。 追加ダメージは使用者のTECも参照するが、それ以上に追撃の元となった基本ダメージへの依存が大きい。このため、元々強い属性攻撃であればあるほど追撃ダメージは跳ね上がる。 比較的簡単に強力な属性攻撃を放つことができるファフニール、ガンナーにアルケミストとの相性が良く、とくにリンクオーダーⅡは全体攻撃手段の少ないストーリーパーティーでは生命線ですらある。 なお最終的に追撃元となる属性ダメージが行き過ぎると、それを補助する後述の三色サークルの方がダメージが伸びるので、リンクオーダーは小回りの利く追撃という位置に落ち着く。 ファイア/フリーズ/ショックサークル そのターン中、それぞれの属性攻撃の与被ダメージを増減。 新2のみ登場。敵味方を対象とせず、場そのものを対象とする特殊なスキル。 このスキルで増減するダメージはバフやパッシブスキルの計算結果で弾き出されたダメージにさらに乗算補正をかけるため、とくに攻撃面で爆発的な効果が期待できる。 防御面でも特化すれば三竜の三色ブレスを耐えてしまえたりする。 グリモア化して本来防御担当のパラディンやペットに使わせると火力貢献ができるため、そういう意味でも非常に強力。 とくに1ターンに属性火力を超集中できるファフニールとの相性が良く、裏ボスのHPを1ターンで削ることも可能……まぁこれはファフニールが凄いというべきか。 予防の号令 味方一列に状態異常を一度だけ防ぐ強化を付与。(Ⅲ、新2) 味方一列に状態異常、封じを一度だけ確率で防ぐ強化を付与。(X) 致命的なバステが多くなり始める中盤以降で大いに活用することになるスキル。 とくにⅢではこれの有無で大航海のマンティコア戦の難易度が激変する。 Xでは封じも対象になったかわりに発動が確率になり、信頼性がやや落ちた。本職が極めればまず発動するが……。 また封じが対象になったせいで「バステ+多重封じ」スキルなどをかけられた場合「無効化できるのは一つだけ」という事情から結局どれかは付着してしまうこともあり、終盤では頼りきりになれなくなる。 非常に有用だがこれに頼りがちにならず「耐性装備で対策」という基本を忘れない方が上手く立ち回れることも多い。 王家の血統 自身に強化が掛けられるとTPが回復する。 Ⅲではクラス固有スキル、Xでは誰でも覚えられるようになった。王家の血統って一体。 TP節約、回復形式の固有スキルは多いがシノビの煙の末があまりにもきたなくて結果的に霞んで見える。 最大TPが高いのもプリの特徴なので、最終的にあまりSPを振る必要のなくなるスキルだが序盤~中盤では場持ちがよくなるのである程度振っておくのも良い。 前述のロイヤルベール、リインフォースなどⅢのプリは終盤では力不足だが序盤では有用というパッシブが多いのでどこかで休養するのが良いのだろう。 XではLv20と早めに解禁、サブクラスでも習得できるので非常に有用なスキル。 純粋なアタッカー職でもコレと王の威厳、抑制防御ブーストなどのパッシブスキルだけが目当てでサブプリにすることもあるほど。 王の威厳 自身に強化が付与された状態でダメージを受けた時、ターン中一度だけHPが回復する。 敵味方全体の強化と弱体を全て解除し、次のターンにhaルマgeドンを発動させる…わけではない。 Xでの新規スキル。天寵シャーマンの慈愛を本人のみにしたスキル。 ただし効果が本人のみに限定された分、回復量がやたら高い。本職プリが高レベルで取得すると受ダメージ<回復量なんて事が普通に起こるレベル。 多少被弾したくらいではHP満タンから減らない=ロイヤルベールが維持できるのでパーティ全体の耐久力にも関わる。 エクスチェンジ 味方一人の強化を全て解除し、HPを回復。(Ⅲ) 味方一人の強化と弱体を一つずつ解除し、フォースを回復。(新2) 味方一人の強化と弱体を一つずつ解除し、HPとTPを回復。(X) 名前と強化と弱体を解除するのは同じだが、毎回微妙に回復対象が違うスキル。 Ⅲ時代は強化のみでHP回復しかしないスキル。緊急時にはいいが正直メディカで間に合わせたい。 例によってバグがあり、ショーグンの血染めの朱槍を習得しているキャラが 仲間の死体に これを使うとなぜか目が血走る。こっちの方が下手するとメインかもしれない。 新2ではフォースが回復する。フォースブーストが強力だったり、作戦の生命線となるキャラに使うと良い。 XではHPとTPを回復。Lv20時点でTPを回復できる貴重な手段で、長期戦になりがちでアムリタの足りない本作では中々重宝する。 クリアランス 敵味方全体の強化と弱体を全て解除し、自身のTPを回復。(新2) 敵味方全体の強化と弱体を全て解除し、味方全体のHPとTPを回復。(X) いてつくはどうに回復効果が付いた。 概ね仕切り直しがメインのスキル。とくに強化枠数に反応して凶悪スキルを使うジャガーノートや雷竜との戦いで光る。 新2に至ってはジャガーノートと戦う23Fの小部屋にこれのグリモアがあるくらいである。 Xでは味方全体のHPとTPを回復するため、回復スキルとしても運用することがある。解除数に応じて回復量が増すため、上手く使えば超長期戦にも対応可能。 不屈の号令 味方一列にHP0になった際、確率でHP1で耐える強化を付与。 新2とXで登場。新2では説明通りの効果だった。 問題はXで食いしばり効果が 確実に発動する。 恒例のバグというかおそらく内部数値の打ち込みミスである。 確実に食いしばるので複数回攻撃が飛んでこない限り全滅するということがなく、完封できる相手がとても多くなる文字通りのぶっ壊れスキルである。 ただし後半になると複数回攻撃スキルはほとんどのボスが持っているのでこれに頼りきりのパーティーだとかえってキツくなる。 ラストオーダー 自身に強化が三つかかっている時のみ使用可能。自身の強化を全て解除し、そのターン中、与被ダメージ増減。 Xのみ登場。Xのプリの切り札的スキル。 あらゆるダメージ計算が終了した後の計算結果に乗算する方式のため、目に見えて与えるダメージが激増し喰らうダメージが激減する。ちょっとしたフォースブレイク並ですらある。 非常に強力なのだが「使うターンに強化枠全部埋まっている」を上手く実現、維持するのが意外と大変。このためにかえって攻め時を失ってしまう本末転倒は避けたい(とくにバステ封じ時が攻め時のナイトシーカーやセスタスを中心としたパーティーで起こりがちである)。 サブクラスでも結構強いので、ファーマーやミスティックなど攻撃力の低い職業でも攻めの要となり得ることができる。 フォースブースト【勝利への誓い】 号令スキル全体化、消費TP半減。 新2とXどちらも同じ性能。 号令スキルのみが適用されるため、他クラスのバフどころか三色アームズですら適用外になってしまうので注意。 もっぱら予防や不屈、覇気の号令などを全体化することが多い。 フォースブレイク【高潔の証】(新2) 味方全体のHPとTPを回復。 貴重な全体TP回復手段。戦闘中(基本的に)一度しか使えないが長期戦で全体TP回復ができるというのは大変ありがたい。 ……ただ、新2の強敵戦は長期戦はできはするのだが、短期決戦で終わらせるよりも難易度が高くこのブレイクを強敵戦で使いこなすのは結構難しい。 しかし新2は同時に、ハイラガードの街に資金援助を行い公共事業を発展させるという面があるため 終盤までずっと金欠に追われる。 宿代すらケチりたいプレイヤーはかつて冒険者は馬小屋に寝泊まりした伝説にあやかるが如く、1Fの入り口でうろちょろしてエンカしたら即プリのフォースブレイクして全快するという事案が発生した。 通称「 ホテルアリアンナ 」。\ちょっとすごいですよ!/ フォースブレイク【高潔の証】(X) そのターン中、強化が解除されず、全ての強化効果が倍化する。 強化効果は例えば攻撃の号令なら「攻撃ダメージ倍率135%加算」という効果なのだが、このフォースブレイクを使うと170%加算にパワーアップする。 このため元のバフ数値が高ければ高いほど効果が大きい。ラストオーダーが使えない序盤、使えるようになっても緊急時に役立つ切り札である。 また「強化解除されない」というのが地味に強く、敵の弱体化もうまくすればシャットアウトすることも可能。 サブクラスについて 幅広い装備とステータス水準値の高さから補助役としてはなんでもこなせる。 ただし攻撃面だけは固有スキル、ステータス共に向いていない。どうしてもというのなら、味方を直接指示するショーグンがⅢ、Xともに有効。 Ⅲのみの組み合わせ ファランクス 攻撃を一身に受ける本職と違い、高いTPにモノを言わせて消費の重いスキルをガンガン使っていくスタイル。 ただしバフとガードに忙しすぎるきらいがあるので、他にバッファーやタンクがいる場合のどちらかのサブポジションに落ち着きがち。 挑発、ディバイド型のファランクスを元より必要としないパーティーの場合このプリ/ファラにメイン盾を任せるのも一興。 ウォリアー ウルフハウルは4ターン付与とやや長く、バステ時の効果が非常に高い。バステ付与が得意なパーティー向けだろう。 LUCも高いのでクラッシュブローやアームブレイカーも狙えなくはないが、槌は行動速度遅延が激しいので注意。 バリスタ リインフォース+照明弾で全体回復。盲目弾もLUC重点装備をすれば狙える。これらが装備に関わらず可能なのもメリット。 弩を装備して攻撃に参加することもできるが、全体的に命中補助寄りの組み合わせと言える。 ビーストキング/パイレーツ 基本的に自前のスキルにSPを振り、ドラミング、イーグルアイなどを攻勢の際に使うのを目的とした組み合わせ。 どちらもLUC重点の装備や宝典ドーピングを行えばバステ封じスキルもそれなりに期待できる。 ⅢとXどちらでも可能な組み合わせ シノビ とにかく分身である。 最大TPが高く、TP回復パッシブを保有し、フォースもそれほど重要ではないプリの分身適正は非常に高い。 ⅢでもXでも鉄板の組み合わせ。バフやエミットウェポン、ラストオーダーの回転速度が早くなり相乗効果が凄い。 Xでは短剣が汎用装備ではないのでソニックダガーを装備できるようになる、煙の末がサブでも覚えられる点も嬉しい。 他の組み合わせより頭一つ抜けてオススメできる。 ゾディアック 先見術狙い。ものすごいSPが重いので三属性全てではなく一つ二つだけ取るか、表クリア後のレベルキャップ解放後が前提に近い組み合わせ。 TEC(INT)が高いのでそれなりに星術も使えるが……Ⅲ、X共に本職でないとまともな火力は出せないのが星術というスキル群である。 Xでは属性攻撃増強パッシブを習得すればエレメントボムでそれなりの火力も発揮できる。三色アームズ主体PTでの変則属性盾として振舞えるだろう。 ファーマー Ⅲでは正直あまり使えるスキルが無いのでオススメし辛い。ただ、本職のみである程度完結しているので解体マスター要員としては適当なところ。 Xでも実戦用スキルはあまりよろしくないが、キングスマーチ+労作歌によって歩いているだけでモリモリHPとTPが回復する。 また、装備可能な武器がもっとも多い組み合わせでもあり、武器スキルの選択や行動速度調整がしやすいのも利点。 ショーグン ショーグン側のバフスキルを使い援護のスペシャリストになる。 また、乱れ竜の陣をはじめとする「味方に攻撃させる陣系スキル」は本人の打たれ強さ、TP量の多さで連射しやすいことから下手をすると本職より使いこなせる。 Ⅲでは属性付与武器+チャージ系スキル+固有スキルで一撃一撃が重いタイプ、Xでは三色アームズで手軽に列を強化し通常攻撃感覚で使えると方向性は違うがどちらも強力。 惜しむらくはⅢでは海都ルートを選んで第四階層まで進まないと選べないこと。 Xのみの組み合わせ レンジャー 素早さブースト狙い。アザーズステップも使えるため、Ⅲのクイックオーダー(バグ無し)が再来。 地味に弓の武器スキルが優秀で「舐め回し(全体防御低下)」「照明弾」など光るものがある。とくに照明弾はプリが保持していない命中バフで全体にリインフォースで回復も可能と美味しい。 スケープゴートも場合によっては使える場面もあるので、素早さブースト持ちの中では一番使える補助スキルが多いと言える。 ガンナー Ⅲのバリスタと同じリインフォース+照明弾が狙い。Xでは先制発動することもあり、クリアランスやラストオーダーのコストにも使える。 地味にドラッグバレットや威力の高いチャージショットもあり、攻防バランスが良い。 HP、TP、バステ回復手段を持ちそこそこの攻撃手段を持つ補助役となれるので対応能力が高く、準備をしていない初見の相手に強い。一週目では安定の組み合わせかも。 ドクトルマグス 各種パッシブスキルで基礎能力が底上げされるのも嬉しいが、脈動にリインフォースが載り無駄がない。 また巫剣マスタリーを使った二刀流は「杖の攻撃力で剣の武器スキルが発射できる」ということから意外とプリでもそれなりの威力の技を放つことができる。 発動が速いデバフ付き列攻撃の「破力の大牙」がいつまでも実戦級の威力を持ち、手が空いた時に「女王の鉄槌」でタコ殴りにできる補助系戦士になれる。 ハイランダー プリにはないバフスキルをいくつか持っており、元から頑強なプリの耐久力をさらに底上げするパッシブも保有している。 ロイヤルでブラッドなベールを帯びるのは何かしらのコンボが必要だが、本人自身も含めたパーティー全体の耐久力を大きく底上げする組み合わせ。 とくにグッドラックは反動ダメージをリインフォースで回復できるので非常に相性がいい。 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 支援職故に使い手によって如何様にも変わる印象。 個人的にはサブはファランクスかモンクをオススメしたい。 あとキングスマーチは個人的にはIIIとIV(IVは回復歩行)のバランスブレイカーの一つだと思ってる -- 名無しさん (2013-12-03 07 16 36) ↑他のメンバーやスキル構成にもよるけど不用意にFOEに突っ込みでもしなきゃほぼ無限探索できるからな -- 名無しさん (2013-12-03 11 54 35) ↑そういうことです。 仮にMAXなら一歩で10回復するから例え五層や六層だろうがエンカウントする頃には万全の状態で挑める。 -- 名無しさん (2013-12-03 11 59 51) ふつうにHP満タンの状態から全滅しかねないのが世界樹(特に後半)だけどね。知らない階層は粘らないのが鉄則。 -- 名無しさん (2014-10-11 23 57 51) III、新2、Xと登場回数はかなり多く世界樹の顔職業の一つと言ってもいい。……ただし出るたびなぜかバグを引っ提げてくる -- 名無しさん (2020-02-07 11 03 01) どうしても履歴に出る度にプリンセスプリンセスに空目する -- 名無しさん (2022-01-28 12 48 38) リマスター版の追加イラストは時代に沿ってかメスガキである -- 名無しさん (2023-06-13 22 14 47) 新プリの通称である「ザァ子」はリマスター発表直後に世界樹大好き声優川原慶久氏によって命名された。 -- 名無しさん (2023-06-13 23 20 30) 名前 コメント
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■世界樹の迷宮lV 体験版 ニンテンドーeショップにて12/06/22配信。 ウォオオオオきたぁああああ!!ちなみに、体験版のデータは製品版に引き継げるとか。 地図描きの楽しみが減る気がするから製品版待とうかな 体験版ではキャラクターの上限レベルは10となっている模様。 手に汗握る楽しい体験版でした。体験版ですらhageさせるアトラスさんさすがです FOEの曲が絶望的かつ壮大で吹きました モンスター図鑑でカメラ回転して後ろ姿とかも見れました。あと属性の耐性も表示されていて便利です。 グラフィック超綺麗だった ゲームオーバー画面ちょっと笑ってしまったw BGMが公式サイトとかで聴いた時より凄く綺麗に感じた。 ↑2 俺達はこれから、死んでも大空を羽ばたけるようになったんだ! 戦闘中にデビルアナライズが出るようになったのは嬉しい。そして3Dの度がMAXだとキツい ↑上のコメ全部 … 体験版とは言え、皆さんが結構楽しんでいるのがよくわかる。 ぶれやすい気がする、絵が…と思ったら製品版の抑えたverだったと公式ブログにorz 少し大航海のマッピングが面倒臭いな…一々全ての場所を踏破しないとマップ書けなくない?せめて踏破したときのアイコンを地図で書けたら良かったのに。あとそれも普通の迷宮みたいに塗れたら便利かな。海と陸を切り替えられるかんじで 体験版のラスボスはカンガルー、なんとか倒したい…。 ジェットアッパーですね クマとサルはいけるのに…あいつだけは倒せない 体験版のおかげで、項目数がドドンと増えましたな。 戦闘中のYボタンで全員の強化・弱体をいっぺんに見れるようになってた ↑↑↑↑↑体験版のウラボスは希少個体カンガルーですね。てか希少個体速すぎだろ 今回は法典に制限がある模様 例え糸を忘れても一番奥までいけばワールウィンドさんがワープさせてくれる。これをワープウィンドさんと呼びたい。 ↑そのネーミングに一票投じようw マントヒヒみたいな奴出てきた…これはhageの匂いがプンプンするぜ……→やっぱりhage 30回の起動制限が設けられている。でも3DSをスリープモードにして後に再開するのは起動制限にカウントされない。 ↑回数制限あるの全然知らんかった・・・で、チェックしてみたらあと10回wむやみにやりすぎたw カンガルー倒せた!!パーティーはフォートレス、ナイトシーカー、メディック、スナイパー、ルーンマスター ↑メンバーほぼ同じで、フォートレスの代わりにスナイパーふたりなんだけど、やっぱりフォートレスいないとカンガルーキツいかな? 敵の弱体・縛り状態どうやったら確認できるのかな? カンガルーをナイトシーカー*3、ルーンマスター、フォートレスで撃破。FOE相手だと状態異常よりクロークのほうが頼もしい。 ベスト版にこのデータって引き継げるかな…3年物のパーティ内妄想がふくらみすぎてやばい ベスト版にも体験版データは引継ぎ可能。特に不都合はないはず。 体験版では第一階層1F、Lv10まで。ただしサクサク進めているとLv10には到底届かないので、体験版範囲でやれるだけやろうとLv10まで上げるとしばらく楽勝になる。 「これ」が初めての世界樹という人も多いのでは? 私はこの体験版を遊んだ後近くのゲームショップを探し回って諸王の聖杯で冒険者デビューしたなぁ ↑多分4が一番多いと思う 初めて体験版配信した世界樹だし ↑だけどミスった。これ4の書き込みじゃねえか コメント
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過去スレ デジタルAAゲームブック世界樹の迷宮 #1 (やる夫板Ⅱ) デジタルAAゲームブック世界樹の迷宮 #2 (やる夫板EX) デジタルAAゲームブック世界樹の迷宮 #3 (やる夫板EX) 戻る
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用語集 ゲーム本編、または2chスレやプレイヤー間で使われる単語・常套句の簡単なまとめ。 判らない言葉があったらここで解るかも? なお、各単語は「登場キャラクターの愛称」を除き、項目ごとに五十音順。 あと、ネタ投稿の場ではないので、大して使われてもいない言葉の登録はご遠慮ください。 「世界樹の迷宮2」に登場する用語あ は アルファベット 数字 世界樹プレイヤーの間で使われる用語あ か さ な は ま や ら アルファベット 数字 登場キャラクターの愛称 「世界樹の迷宮2」に登場する用語 あ2 !!ああっと!! [ああっと] 採集中に訪れる悲劇のこと。 前作からのプレイヤーが初遭遇すると、口を開けたまま数秒フリーズしてしまう超展開。 レアが良く取れるがこれがやたらと起こりやすい罠採掘ポイントが存在する。 元ネタはウィザードリィシリーズか。比較してロストが無い分、喪失感は少ないが… ⇒アトラスネット・クリエイターワークスにて、「真っ先に書いてしまいますが、 『ああっと!』が発生する確率はどこでも1%です」(プランナー・加藤氏談)と 公表された。真実はいかに? 実際にプレイしてみると分かるが、「ああっと」率の露骨に高い採取ポイントも存在するので、あまり鵜呑みにしないほうが良い。 関連: ラフレシアhage サウロポセイドンhage エトリアの悪夢 カボチャ乱入祭り 甘噛み [あまがみ] (1)ふざけて噛むふりをすること。 (2)深層に辿り着いて多少余裕が出てきたプレイヤーを一瞬で地獄に放り込むであろう現象。 関連: hage は2 バステ [ばすて] バッドステータスの略。毒、睡眠などの状態異常のこと。縛りは含まない。 いわゆる一つのdebuff。 前作ではスキルやアイテムの説明に使われていたが、今作ではほとんどが「状態異常」に置き換えられている。 今作で使われているのは、強健のお守りぐらいか。 パッシブスキル 戦略性の高いRPGで時折使われる用語。 パッシブは日本語に訳すと「受動、受け身」であり、習得するだけで自動的に効果を発揮するスキルを指す事が多い。 世界樹の迷宮シリーズでは今作よりスキルの分類として目立つようになった言葉だが、前作から引き継いだ「○○マスタリー」「○○ブースト」「博識」「ホーリーギフト」なども実はパッシブスキルだと言える。 アルファベット 数字2 AGI (Agility) [アジリティ] いわゆる機敏さであり、もっとも正しい的確な説明としては『すばやさ』である。 全ての攻撃の命中率・回避率に大きく関係する。 戦闘中の行動速度にも影響はあるが、行動速度は武器に大きく依存するので AGIでの調整は難しい。 命中率を確保したければ迷わずこれを伸ばそう。 F.O.E [えふおーいー、ふぉう] 「Field On Enemy」の略、あるいは海外版では「Foedus Obrepit Errabundus」の略とされている。 「foe」で強敵という意味でもある。 可視化された強敵、いわゆる「オレンジもやもや」。間違っても中ボスなどと思ってはいけない。彼らは時にその階層のボスをも凌駕する圧倒的脅威、歩くhageである! 例え命からがら倒しても経験値は得られない。行動パターンは決まっているので、よく観察し、知恵の限りを尽くして接触を回避するべきだ。 今作より登場する青いFOE、彼らはパーティーには越えられない、中ぐらいの壁を超えて移動する「飛ぶFOE」である。 更には下画面に表示されない紫の「ステルスFOE」なんていうのもいたりして、ハイ・ラガード樹海を賑やかなものにしている。 ちなみに赤いFOEは、居住区を5、6階は間違えている「とんでもなく強いFOE」。彼らには威嚇射撃も眠りの鈴も通用しない。もしも樹海で赤もやもやに出会ったら、命が惜しければ全力で逃げることだ! 関連: hage LUC、LUK (Luck) [ラック] 幸運・運勢。 あまり重要じゃないように見えるが、非常に多岐に渡って重要な効果を及ぼす項目。 通常攻撃・スキル攻撃・状態異常・クリティカルといった戦闘項目の命中&回避率。 パッシブスキル発動確率・逃走成功率など、 ゲーム中のほとんどの確率的要素に関係している。 が、影響度の大小には差があり、影響の大きい状態異常周りの確率を有利にするため もっぱら伸ばされるステータスである。 STR (Strength) [ストレングス] 力(主にゲームでは肉体的な筋力を指す) 剣・刀・斧・弓・銃・爪・杖といった、武器による直接的な攻撃力に関係するほか、 スキルによる直接攻撃の威力にも作用する。 単純計算すると、STR+1で4単位の攻撃力と等価に扱われる。 関連: 「銃が何故STR依存なのか」 TEC (Technich) [テクニック] 技術・技巧。 回復スキル・術式の攻撃力に関係し、 状態異常を与える攻撃の命中率にも微小ながら作用する。 ただし、状態異常付与率の補正はLUKに遠く及ばない。 攻撃の命中も上がると言われていたが、 現在では効果が無いとされている。 また、非物理属性を含む攻撃のダメージ減少にも関わる。 忘れられがちだが、むしろこれがメイン。 属性ダメージ=基準ダメージ×30/(30+TEC)×60/(60+防具) VIT (Vitality) [バイタリティ] 生命力(主に肉体的な強靱さ)。 物理攻撃からの防御力。 この数値と防具の防御力の合計がステータス画面ででかでかと表示されるが、 VITの分は物理攻撃に対してのみしか効果を発揮しないので注意。 物理ダメージ=基準ダメージ×15/(15+VIT)×60/(60+防具) 世界樹プレイヤーの間で使われる用語 あ アザステオールボンテージ レンジャーのスキル「アザーステップ」とダークハンターのフォーススキル「オールボンテージ」のコンボ。 開幕で相手の特技をほぼ全部封じ、攻撃力半減・命中率減・回避不可能な状態にできる、ボス戦・FOE戦の切り札。 ソードマンの全裸カウンターと比べて堅実である。 ただし使用には当然フォースの蓄積が必要。 FORCE↑の鞭を4層で入手したあとはフォースを溜めやすくなるが、ザコ戦ではこれをやっているヒマがあったら普通に攻撃して1匹減らした方がいい場合が多いので、やはり強敵向け。 一階でhage [いっかいではげ] 衛士に「地図が完成していない」と言われて、倒れた冒険者たちの断末魔、或いはその現象。 エトリアで馴らしたプレイヤー達の間からも聞こえ、ハイ・ラガードの並じゃないっぷりが窺える。 糸 [いと] アリアドネの糸。所謂ダンジョン脱出アイテム。お買い求めはシトト交易所にて100enで。 うっかり携帯せずに樹海深部まで探索を進め、いざ帰還という段になりアイテムリストを見て青ざめる、というのは誰もが陥る世界樹の洗礼とも言える罠。 できれば常に2つ以上持っておくと安心。使いどころが限られるとは言え変位磁石を持っておくのも保険になる。 また、この悲劇の予防に、各階層のスタート地点の近くに「いと もった?」等のメモイベントを配置しておくと良い、というのは前作より伝わる冒険者の知恵である。 エトリアの悪夢 [~あくむ] 早くて17F、遅くとも20Fで遭遇するであろう悪夢。 眠らせた後に全体攻撃に繋ぐという知的コンボは、文字通りの「必殺」技。 エトリアからのプレイヤーも、ハイラガが初めてのプレイヤーもまとめて恐怖のどん底に突き落とす。 そのうえ即死技だの全体への強烈な毒攻撃だの持った敵と一緒に出てきたりして、もうどっちを先に倒せばよいやら。 関連: !!ああっと!! ハイ・ラガードの悪夢 オーバーキル ゲーム攻略全般で使われるが、特にダメージやHPが数値化されるRPGでの利用頻度が高い言葉。 大体察してわかる通り、バトル時にHPを大きく超えるダメージを与える(受ける)こと。 一人の通常攻撃でこれを実感出来ればキャラクターの育成具合の目安になるし、 現在攻略中の階層で頻発するようなら、そのスキルやステータスを上昇する必要性が薄くなり戦略に選択肢が生まれる。 か 加藤バランス [かとう~] 世界樹の迷宮の他、女神転生シリーズ等アトラス製RPGの多くでバトルの監修をしている加藤沢男氏による、結構シビアなゲームバランスのこと。 とは言え本人に拠るとただ厳しくしたいわけではなく、ゲームのシステムにマッチした難易度を提示していたら毎回難しくなっていただけ、らしい。 世界樹プレイヤーだけでなく、アトラスRPGプレイヤーの間で使われる言葉。 余談ではあるが、加藤氏は自他が認める「肉体派」とのことで、 前作ミニコミ誌ではドット監修スタッフにケルヌンノス(前作第2階層フロアボス)として描かれている。 カボチャ乱入祭り [~らんにゅうまつり] 雑魚に気を取られているうちにカボチャが湧き続けること。また、それにより進退窮まったときの状況。 なお、クリア後に発生する。 罠的採掘ポイントまで用意してあり、ここでカボチャの恐怖を味わった冒険者も少なくないはず。 持ち前の硬さでTPをばんばん使わせるため、熟練の冒険者でも下手をするとスタミナ切れでhageる。 対策としては、ぎりぎりまで削って一度に倒すことだが戦闘が終わってみると両側を囲まれていたり、 行き止まりに閉じ込められたりしていることも多い。糸がなければじわじわとカボチャの燃料にされるだろう。 全力逃走を持ってるから安心してたら、実はフロアを移動してなくて終了になったりすることもある。 関連: !ああっと!! 糸 カメェェェッー! 意気揚々と第四階層の探索に突入した冒険者達の断末魔の声。 前作に比べ凄まじいまでの肉体強化である。彼に一体何があったのであろうか。 かなり強いスキュレーを倒した直後に出会うFOEなので、意気揚々に突っ込んでhageる冒険者多数。 また、バトルに限らず進んで下がってを繰り返す、あまりにも亀らしからぬ移動パターンで多くのプレイヤーを惑わせてくれる。 余談だが、この掛け声そのものは「ファイナルファンタジー5」のラスボス・エクスデスの迷言。 こもりん ディレクター・小森成雄さんのこと。 シリーズ通してストーリー、世界観の設定といった根幹の部分で関わっていたものの、 前作ポッドキャストでは加藤氏に「俺と小森さん何してんのかわかんないもんね」と言われていたお方。 顔出しはNGのため、動画などに登場するときは日向氏デザインのバケツヘルムが合成される。 ゴレンジャー ゴレンジャイとも。レンジャーが伐採、採取、採掘の3スキルを一人で取得できる事を利用した、 採集特化レンジャー部隊のこと。前作から引き続き大活躍。戦闘能力は皆無。 うっかり「!!ああっと!!」で全滅しないためにも「逃走率UP」「警戒歩行」のスキルを最優先で振ること推奨。 関連: !!ああっと!! ペペペペペ ゴーレムhage [~はげ] 苦労して27階BOSSを倒したパーティに突如として降りかかる災厄。 自動回復やハンマーまで使い始めてさあ大変。 さ 最強の武器(笑) [さいきょうのぶき(わらい)] クエストのゴールで手に入る武器の総称。面倒ともいえる長い連鎖クエストの先に待つ武器の性能が「全武器速度補正×0.1」「追加効果なし」「飛び抜けて高いわけでもない武器攻撃力」と微妙だったため命名。 特に速度補正×0.1がどの武器でも強制されるのはかなり痛い。また攻撃力が飛び抜けてないため、1つ下のSTR補正がある武器に最終的な攻撃力が負けている武器も。 とはいえ純粋な武器攻撃力は最高であるので、基本的な速度補正が×0.1である斧・銃・杖あたりはまだ実用的。 DS版では売却ができなかったため、使わない最強武器は預り所の肥やしになったり、それもそこそこ枠数を取るので2軍キャラに持たせたり最悪引退等を利用して抹消させるなど憂き目にあうことも多かったが、リマスター版では一律99999エンで売却が可能になった。君はもっと実用的な武器の資金として売り払ってもいいし、せっかくの連鎖クエストの報酬だからと使い続けるのも自由だ。 サウロポセイドンhage [~はげ] 「草を主食とする温厚な生物」と図鑑にあるものの、奇襲からの突進に轢き殺された冒険者は数知れず。 特に「!!ああっと!!」で遭遇した際にはまさに絶望の二文字。プレイヤーの指は自然にESCAPEへと向かうだろう。 前作のアルマジロを髣髴とさせる解説の当てにならなさを痛感する出来事。 サラマンドラhage [~はげ] ミッションで勇猛果敢にサラマンドラに挑み散っていく様。 皿磨き [さらみがき] 本スレで登場、音楽スレで定着した、第6階層バトルBGMを指す愛称。 もともとダンジョンの背景やフィールドBGMとは真逆のデスメタル調のため、プレイヤーに様々な感想を抱かせていたのだが、 「キュッキュッキュッキュ(オーケストラヒットの音)って…食器用洗剤のCMじゃないんだからさ・・・」という書き込みから皿を磨いている情景として定着。 三色属性 [さんしょくぞくせい] 炎、氷、雷の3つの属性の事。それぞれ攻撃エフェクトが赤、青、黄色であることから。 他RPGの経験がある世界樹初心者にも「魔法」「呪文」のことと思って頂ければ通りが良いだろう。 もとより「属性攻撃」と言うだけで大概これらの事を指すのだが、 物理攻撃にも斬、突、壊と3つの属性があるため、それとの区別のために時折用いられる。 アルケミスト、ブシドー、ガンナーがこの三色属性を使える場合数に応じて一色、二色と付けられる。 例>「階層ごとにこうも敵の弱点が違うと、一色だけで育てるのは厳しいな……」 ジェダイ 23階のF.O.E。初見ではわかりづらい行動パターンなので、誤って戦闘してしまい、 パラディンも真っ青の攻撃力の前にhage多数。 同階に出現する黒騎士は大火力攻撃の連発で何とかなることも多いが、 彼は「3ターン以内撃破」がレアドロップ条件になるほど硬いため、黒騎士と勘違いして突撃してhageることも。 後ろ向きっぱなし→先手とって余裕→えwちょwww硬っwwwww→hageというのも初見では起こりうる話。 名前の由来はその手に掲げる殺戮の光刃から。 関連: ライトセーバー ジャガーさんhage [~はげ] 第5層真の守護神、ジャガーノートにて全滅する事。 由来はボスの名前と、週刊少年ジャンプで過去連載されていた『ピューと吹くジャガー』の主人公:ジャガージュン市より 強力無比な全体攻撃を使われパーティが壊滅するとき「そぉぃっ!」のギャグシーンを連想する者は少なくない。 「銃が何故STR依存なのか」 [じゅうがなぜすとれんぐすいぞん~] 銃の攻撃力にSTRが影響している事が不思議でならないというネタ。 植林 [しょくりん] 全滅の意。 ゲームオーバー画面で双葉の芽が出ていることから。 hageの代わりに時々使われる。 どんなプレイヤーでもまず一度は経験するだろう。 冒険者が倒れるごとに樹海には新たな苗が植えられていく…。 関連: hage 「スキル使えないんだけど、バグ?」 [~つかえないんだけど~] スキルに必要な装備を付けていないことに突っ込んで欲しいというネタ。 発言者にレスの嵐が見舞われた後、「ココまでテンプレ」の一文で締めくくられる。 しかし、他RPGの経験しかないとスキル=呪文と思いがちなため、装備で使える使えないがあるというのは確かに気づきづらい面がある。 盾などの武器を装備せずに樹海へ→スキル使えない→しかも兵士が帰らせてくれない→hageとなる人もちらほら。 今作ではチュートリアルやスキル説明画面で一層伝わりやすくなったものの、次回作IIIでも割と本気でこれを口にするプレイヤーがちらほら存在する。 それがネタであるか果たして本気であったかは判別しがたいが、一種の世界樹あるあるネタとは言えるだろう。 スノーゴーストhage [~はげ] そこそこのHPと低攻撃力に加えて仲間を呼ぶという習性から、前作のカエルを連想し養殖を行う冒険者達を 赤FOE召喚というサプライズでhageさせる第三階層の洗礼。 関連: フォレストバットhage スロステジエンド レンジャーのスキル「スローステップ」をダークハンターにかけ、ダークハンターのスキル「ジエンド」をターンの最後に発動させる戦術。 ダークハンターは装備武器の関係でほぼ最速で行動できるため普段はほぼ無意味な戦術だが、「○ターン以内に撃破」が条件のドロップアイテムを得る際に有効。 全裸カウンター [ぜんら~] ソードマンのスキル「カウンター」と、パラディンのフォーススキル「完全防御」を組み合わせたバクチ戦術。 「全裸ソードマン」「裸カウンター」とも。 ソードマンのスキル「カウンター」は、マスターすると被ダメージをそのまま敵に返すことが出来る。 これはパラディンのフォーススキル「完全防御」(=被ダメージをゼロにする)の使用中であっても発動する。 これを利用して両者を併用し、さらに防具を全部外しておくことで、敵に特大ダメージを与えるという技。 実際に行う場合、フォーススキル使用のためのアクセラが大量に必要になる。 また、思ったようにカウンターが発動してくれなかったり、(LUCによる確率で発動) ターン×4個のアクセラを調達するのはかなりの経済的負担になったり、 地理的条件や道中モンスターによっては、戦闘前にフォースを溜めることが困難であるなど、 非常に不安定な戦術でもある。 た 特殊先制 特定の雑魚モンスターが単体で出現した時に確定で不意討ちになる仕様。 第一階層から特殊先制持ちの敵が普通に登場し、その分ステータスが弱いといった配慮もない(むしろ強い)ので 非常に厄介な存在。 な ぬふぅ イベントやクエストで後半お目にかかるクァナーン氏のこと。 彼の口走る「ヌゥフ」と言う特殊な単語(ヘブライ語?)からこのセリフを連想したプレイヤーによって、ごく時折使われる。 元ネタは漫画『シグルイ』中で登場人物が使った、絶頂時の喘ぎ。 は ハイラガ 本作の舞台である北国、ハイ・ラガード公国の略称。 エトリア樹海に勝るとも劣らない難攻不落な自然の迷路「世界樹の迷宮」が冒険者を待ち受けている。 世界樹の先、遙か天空には古の空飛ぶ城が眠るという。 この噂に冒険心をかき立てられた浪漫家、あるいは腕に覚えのある猛者、それとも富と名誉を求める野心家…動機は何であれ冒険者には等しく公国の門戸が開かれている。君たちが冒険を望むなら、さあ、ハイ・ラガードへの橋を渡りたまえ! ハイ・ラガードの悪夢 [~あくむ] 5Fから登場する「~フクロウ」、6Fから登場する「~石像」によって引き起こされるもの。 初到達段階としては対処しにくい状態異常技を使うので、エトリアで鳴らしたギルドにもハイ・ラガードの厳しさを教えてくれる。 しかしまだ、片やHPが少なく、片や成功率が低いわで、テリアカβを携帯したり状況の判断を誤らなければ対処は難しくない。 更にその上には、もっと手強い悪夢が待ち構えているのだ。 関連: エトリアの悪夢 バーロー 今作の本編ラスボス「オーバーロード」の略称・通称。語源は名探偵コナンの口癖「バーロー」から。 よく「ラスボスなのに弱い」とネタにされるが、あくまで23Fボスのジャガーノートと比較してのことであり、 2連戦であることもあって相応に強い。 ハム女 公女の愛称。公→ハム 某ゲームのグラ○リエル似。 ひまわり シトト交易所の女の子のこと。 公式サイトのダウンロードコーナーにもいる。 前作の店の子・シリカはもっぱらバストの話題が多かったが、ひまわりさんは両腕を前に出しているためその容量は未知数。 プレイヤーそれぞれにキャラメイクがあるこのゲームをよく表したポーズと言えるような、やっぱり言えないか。 フ…フロ… NPCギルド・ベオウルフのイケメン「フロースガル」の事。 開発スタッフの加藤氏ですら、お気に入りキャラと言いつつ名前をろくに思い出せない。 その上、チュートリアル役を果たした後いつの間にかいなくなっているので、影が薄い噛ませ犬的存在。 とはいえ名前で弄られるあたり愛されている様だ。 ちなみに相方のクロガネについてはMAPのメモで思い出を記しておくユーザーが少なくないが、彼に関してはスルーされることが多いようだ。 フォレストバットhage 第5階層の洗礼。 スノーゴースト同様、その仲間を呼ぶ習性から養殖をしようとするパーティに来訪者がやってきてhageる。 ペイン砲 HPブーストとペイントレードに10振ったカースメーカーにHP+100のアクセサリー3つとHP増強の杖を装備させ、HPを1にしてからペイントレードを撃つ事。 準備ができていれば非常に高いダメージを与えられる。 ペペペペペ ペット5人パーティ。 主にスキル「野生の勘」による採集特化パーティとして使われる。 !!ああっと!!が起きた場合、ペットはレンジャーより死ににくいので、割と人気。 しかしまるでおつかい犬のようだ。動物5匹放し飼いして、しかもちゃんとギルドに戻ってくるのは本当に凄いことである。 関連: ゴレンジャー ま メギド 「核熱の術式」あるいはそれを習得したアルケミストの事を指す。 消費TPが多すぎて持続力が無い為普段の探索には不向きだが、一発の重みは非常に大きい。 その為道中の邪魔なFOEを爆破して掃除するにはうってつけ。無論ボス戦にも非常に役立つ。一家に一人居ると何かと便利。 元ネタは女神転生シリーズにある万能魔法、または女神異聞録ペルソナでの核熱属性魔法である「メギド」から。 や よーこたん 最上階に君臨する真のラスボスのこと。 ネタバレになるので語源は伏せるが、ただでさえ前作と比べお色気モンスターが少ない中、 どうにか無理にでも萌えキャラ扱いしてみたい、という想いが見て取れなくもない。 よころたん チーフデザイナーとして開発に携われた横路ゆかりさんの事。 前作ミニコミ誌上では「ダンジョンモデル、背景美術設定総監修」という肩書きで原稿を載せており、 階層到達時の一枚絵から各階層の植物分布、街の風景、各施設のシンボルイラストなど見た目に関わる様々な箇所の製作に関わっている。 今作ポッドキャストに出演したことがキッカケで、ファンが急増した。 できる限りマップの各部にキノコを散りばめる程の、無類のキノコ好き。 ら ライトセーバー 23階の難易度を大きく上げる要因。別称として、ビームサーベル、ビームソードなど。 緋緋色とか書いてあるくせに剣しか赤くないF.O.Eが使用。同階にいる騎士の使う黒刃もそうだが、 5層に入って間もない冒険者を恐怖に突き落とす。 ちなみに彼を3ターン以内に倒すことでゲーム中武器グラフィックがないことを残念に思う武器の素材が手に入る。 関連: ジェダイ ラフレシアhage [~はげ] 収集ポイントでアイテム稼ぎをしていると突如現れるラフレシアに襲われたキコリ5人の末路。 前作からのプレイヤーこそ良くハマる。糸を持っても安心できない、それがハイ・ラガード。 出てくるモンスターは階層によって異なるが、どっちにしろhageるのが関の山。 関連: !!ああっと!! リス ネズミ目リス科に属する動物の総称。 魔物が縦横無尽に闊歩する常に危険な樹海において冒険者にひと時の癒しを与えてくれる。 だがその本性は冒険者達を癒しから一気に地獄へと誘う下手な魔物より危険な存在である。 彼らと親交を深めるなら重要なものは余分に持っておく事をお奨めする。 「またリスに騙された」(ファ○痛の攻略本より) 「騙されるものか!」(第5階層にて) アルファベット 数字 1-5バグ [いちごーばぐ] パーティの1~5人目にダークハンターを作成した際、 そのダークハンターが「無我の境地」「蟲毒の極み」を習得すると、 敵にもそのスキルの効果が備わってしまうというバグ。 カースメーカーやダークハンターを使っている際は、それなりに影響力がある。 回避するには、1-5人目のダークハンターには該当スキルを覚えさせないこと。 6人目以降に作成したダークハンターなら、該当スキルを使ってもバグは発生しない。 結構有用なスキルなので、ダークハンターを使用する予定があるなら、 ダークハンターの作成順には気を使った方がいい。 なお、ベスト版では修正されたので、それを機会に購入したユーザーは安心してほしい。 99+1 Lv99のキャラが引退した状態のこと。ボスマラソンの終着点。 今作のレベル上限は99なのだが、Lv98で引退してLv99になってもレベルキャップが99になっただけで、 そこから更に「Lv99で引退した時に貰えるステータスボーナス」を得る必要がある。 単に99と書くと前者の方と混同されがちなので、このボーナスを得たことを明確にするとき、 99と99+1を比較するときなどに使われる。 とはいえ普通にやり取りするときはわざわざ99+1と書かなくても99で全然通じる。 ちなみに攻略本でもこの表記が使われてたりする。 Buff [バフ] 強化(をするスキル)の別名。 逆に弱体化のことをDebuff(デバフ)と呼ぶ。 Debuff [デバフ] 弱体化(をするスキル)の別名。 hage [はげ] 全滅を意味する言葉。出典は前作の頃に立てられた「世界樹の迷宮で全滅したらhageるスレ」。 初代hageスレの 1がageとハゲをかけた駄洒落と改変AAでスレを立てたのが始まり。今は反省してる。 関連: 植林 sage [さげ] 撃破成功を意味する言葉。出典は前作の頃に立てられた「世界樹の迷宮で全滅したらhageるスレ」。 hageの語源であるageの対義語のsageが、いつのまにかhageの対義語としても扱われるようになった。 登場キャラクターの愛称 ※ 前回から引き継がれた9職業については前作のwikiを参照してください。 ガンナー ♂:ガン男、ガンナ男 ♀:ガン子、ガンナ子 2 フロストガン子 4 眼鏡ガン子 ガン奈 メガンナ メガン子 3 きこり マタギ 1 ガン太 ドクトルマグス ♂:ドク男、毒男 ♀:ドク子、マグ子 3 毒爺、美白 1:黒ドク 2 デコドク子 4:ロリババア シトト交易所 ひまわり 最終更新日/2024-01-12
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■世界樹の迷宮V・DLC FM音源追加 世界樹の迷宮VのDLC。オプションよりFM音源を選択できるようになる追加データ。9/1より配信、価格は800en。 内容が内容なのでSDの容量を結構食う。買う前に確認しよう。 ↑そしてDLの時間もかかる、New3DSでもお構いなし。 800エンとそこそこ高いが相応の価値はある。古代さん最高 FOE戦と6層戦闘曲あたりがオススメ 2周目はFM音源でプレイするって決めてるんだ(1周目が終わらない) 4でも欲しかったなー 4の第6迷宮とかFM音源だとどうなるか想像できんな 次があるなら是非スケジュールを調整して発売日にDLしたい 曲自体は文句なしに素晴らしいんだが、せめてソフト発売日かDLC配信日のどちらかを合わせられなかったのかと ↑音楽作るのって大変なんだぞ~ 普通の曲のラフならば1~2日で出来るが、普通に作った曲をFM音源版で鳴らすのに3日かかってしまった、と「世界樹WEBラジオ」でゲスト出演されたときに語っておられたからね……時間がかかるのは致し方ない まずソフト発売日から通常曲でプレイする。そろそろ気分を変えたいかなと感じる頃にFM音源の配信開始で、自分的にはちょうどいいタイミングだったかもしれない。おそらく4はDLC追加に対応していないだろうけれど、もし出たら今からでも購入するんだけどなぁ… これの配信を待ってようやく二周目を始めた。ギルドの曲とかけっこう変わっててびっくり 流石にセーブ中のBGMは適用(用意)されていない。 ↑OPのBGMも用意されていない。 イベント真理とイベント恐慌は3の曲と完全に同じかな? ↑ 個人的にはⅢよりマイルドになってる印象 未知なる脅威のイントロ部分聴き比べるとわかるぜ 裏ボスを無事にsageて2周目と同時にお買い上げ。まだまだ楽しませて貰おう。 新1から新しく始めた者だけど、1~3がFM音源だったものだから(新でもOPTIONのBGM MODEの「OLD」で聴ける)、こちらの方がしっくり来る。Xにも欲しかった! ↑少し上でも言われている4ともども、Xにも欲しかったというのは本当に同意。というか個人的に生音よりFM音源のピコピコ感のほうが好きというのもある コメント
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世界樹の迷宮V 長き神話の果て 【せかいじゅのめいきゅうふぁいぶ ながきしんわのはて】 ジャンル 3DダンジョンRPG 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 1Gbyte3DSカード 発売元 セガゲームス 開発元 アトラス 発売日 2016年8月4日 定価 通常版/DL版 6,998円(税別)限定版 10,778円(税8%込) セーブデータ カートリッジ1+SDカード8 レーティング CERO B(12才以上対象) 備考 公式サイト 判定 なし ポイント 世界観とシステムを一新シリーズ初の「種族」「全初出モンスター」「魔法」その一方でシナリオ・迷宮構成が原点回帰寄りにキャラクターメイクの自由度がさらに高く制作途中で力尽きた印象のストーリー 新要素の出来 世界樹の迷宮シリーズ 概要 特徴 世界観の変更 種族と職業 世界樹に集う4種族 一新された職業 探索関連の追加・変更点 難易度選択 迷宮内での食料と料理の作成 Adventure Episodeと迷宮内でのすれちがい要素の追加 戦闘関連の追加・変更点 ユニオンスキル 召喚枠の登場 ステータス値・強化・弱体効果の改正 状態異常・封じの変更点 DLC(ダウンロードコンテンツ) 評価点 キャラメイクの進化 戦略の幅の広がり 鍛冶システムの変更 マップ作成報酬の変更 演出関連 賛否両論点 冒険者たちのスキルについて 一新による、伝統だった要素の削除 キャラクターボイス関連 A.E.関連 問題点 シナリオの問題点 迷宮内の磁軸・ミニイベントの劣化 システム・UI面の問題 食材関連 職業・二つ名関連 その他の細かい問題点 バグ 総評 余談 概要 『新世界樹2』から2年弱ぶりの最新作、『IV』以来4年ぶりとなる『世界樹の迷宮』シリーズのナンバリング第5作。 今作では『II』以来の一層五階構成の世界樹を登る形式をとっており、シナリオ色も『III』『IV』と比べて薄くなっている。 なお、レーティングはナンバリング作品では初となるCERO B(12歳以上対象)となっている。 特徴 マッピングなどの世界樹の迷宮シリーズを通しての特徴は『世界樹の迷宮』を参照。 世界観の変更 一新された世界観 従来は世界観の基盤となった『I』の設定上、「魔法」という要素が存在しない(*1)シリーズだったが、今作の舞台「アルカディア」ではその世界観が覆され、「剣と魔法のファンタジー」色が強く押し出されている。 また、各階層に初めて進んだ時にナレーションによる演出が入るようになり、世界観一新を強めている。 一新されたモンスター 全てが今作初出で、「毒吹きアゲハ」「危険な花びら」をはじめとした常連モンスターは今作には出演していない。 過去作のモンスターと一線を画すスキルを持つモンスターも登場し、新鮮な感覚で冒険に挑むことができる。 UIの変更 『IV』『新』シリーズと3DS版で続いていた全てのUIのデザインが大幅に変更され、メニュー画面・戦闘時のコマンド選択にて選択していない項目はアイコンで表示されるようになった。 マッピングのUIも変更され、アイコン一覧はスライド式になり表示する範囲や並び順をカスタマイズ出来るようになった 種族と職業 世界樹に集う4種族 ファンタジー職の強い今作で初めて導入。「アースラン」「セリアン」「ルナリア」「ブラニー」の4種族でパーティーを組み、世界樹を登っていく。もちろん単一種族で世界樹登頂に挑戦してもいい。 職業で習得できるスキルとは別に、種族ごとに各ステータス値の強化や、採集アイテム・食料を入手できるようになる種族スキルが存在する。 各種族でそれぞれLv5おきに習得するスキルが徐々に増えて行き、これらのスキルは全てLv1で完成する。後述するユニオンスキルも種族ごとに習得する形となっている。 「アースラン」 アルカディアで最も繁栄している種族。平均的に優れた能力を有し、耐久力も比較的高い。 ステータスはHP・VIT・LUCが四種族の中で高くなるので前衛職向け。物理攻撃に強い代わりに魔法属性にかかわるINT・WISとTPは低めとなっている。 代表的な種族スキルは全ての採集ポイントで追加素材が手に入る「樹海採集術」、発動ターン中敵の封じ・状態異常耐性を下げるユニオンスキル「黒霧」など。 初期選択可能な職業は「フェンサー」「ドラグーン」「セスタス」「リーパー」の4種類。 「ルナリア」 魔術の研究に励む長身痩躯(?)の種族(*2)。2つの魔術に秀でた職業につくことができる。 ステータスはINT・TPが四種族の中で最も高くなるので魔法攻撃職向け。反面、HP・VITがかなり低く物理攻撃に打たれ弱い。 代表的な種族スキルは樹海で魔法のかかったものを発見できるようになる「魔力感知」や、敵全体に攻撃+全封じを行うユニオンスキル「チェーンブラスト」など。 初期選択可能な職業は「ウォーロック」・「ネクロマンサー」の2種類。 「セリアン」 獣の血を引くという武人の種族。力と俊敏性に長じた2つの職業につくことができる。 ステータスはSTR・AGIが四種族の中で最も高くなるので物理攻撃職向け。しかし、TPが少ないため息切れしやすく、WISが最低なため魔法に弱い。 VITも低めだがこちらは装備や種族スキルでそこそこの水準に保つことができる。 代表的な種族スキルは樹海で何かを動かしたり運ぶことができる「力技」や、発動ターン中物理攻撃によるダメージ時に一定の確率でいずれかを封じるユニオンスキル「気魄の楔」など。 初期選択可能な職業は「マスラオ」「ハウンド」の2種類。 「ブラニー」 小柄で人懐っこい自然を愛する種族。自然の力や薬学に長けた2つの職業につくことができる。 ステータスはWISが四種族の中で最も高くなるので補助職向け。だが、LUCが四種族で最も低いため状態異常・封じに弱い。 一方でVITがアースランの次に高く、低HPながら装備を整えれば前衛を張ることも可能である。 代表的な種族スキルは販売アイテムの売値を5%減少する「値切り」や、全味方に対する全ての攻撃を無効化するユニオンスキル「イージスの盾」など。 初期選択可能な職業は「シャーマン」「ハーバリスト」の2種類。 一新された職業 『III』『IV』と一新されてきたが今作もまたリニューアル。 今作は種族別に登録できる職業が決まっているが、すぐに転職することができる。 中盤から「二つ名」を名乗ることができ、職業が持つ2つのポイントのどちらかを重視してのより尖った育成が可能となる。なお、二つ名の名称は自由につけられる。 二つ名習得で習得できるスキルは選択時にXボタンで確認可能。サブクラス同様に二つ名取得後はSPが5ポイント増える。 「○○ブースト」などのステータス値を伸ばすパッシブスキルとは別に、それぞれの二つ名ごとに現在レベルに比例して各ステータス値に上昇補正が掛かる。 + アースランの職業 フェンサー 敵単体への突攻撃と魔法攻撃に反応する追撃スキル「チェイン○○」と盲目付与や回避率上昇などの回避特化のスキルを習得する剣士。 従来のナンバリング作品のチェイスと比べると、単体に絞られている分追撃を誘発しやすい。攻撃スキルは突攻撃がメインとなるほか、自身の通常攻撃を斬属性から突属性にすることも出来る。 二つ名 「幻影の剣士」:回避に特化させた構成。自分の回避率や狙われ率を高める追加効果の攻撃スキルや、回避をするたびに強化されるスキル、回避をトリガーとしたスキルを習得出来る。また、回避時に反撃の回数が増えるスキルや威力の上がる攻撃スキルも存在する。 「迅雷の剣士」:チェインの性能をより引き出す構成。チェインが全体化したり、攻撃以外でもチェインが発動するようになるスキルなどを習得出来る。 ドラグーン 重砲と盾を装備した攻防一体の騎士。今作の盾職を担う。 盾のガードスキルはもちろん、重砲による攻防一体の攻撃スキルや囮役となる「バンカー」を召喚するスキルを持つ。 『IV』のフォートレスに引き続き、炎・氷・雷の魔法属性を無効化するガードスキルが存在しない(一定確率の無効化は可能)が、その3属性をスキル一つでまとめて軽減することができる。 二つ名 「金剛の竜騎兵」:盾スキルにより特化した防御型の構成。多種多様な効果を持つガードスキルを習得するほか、貫通及び全体攻撃などの自身の居ない列の攻撃を一定確率で無効化するパッシブを習得する。 「砲火の竜騎兵」:様々な重砲スキルが習得できる攻撃型の構成。盾職ではめずらしい状態異常効果のある攻撃スキルや予備動作がいるが屈指の高火力を誇る攻撃スキルを習得する。さらに、敵の攻撃に対して反撃能力を持つ「トーチカ」を召喚できる。 リーパー 死神をモチーフとした鎌を扱う弱体付与に特化した前衛職。剣スキルはないが、剣も装備できる。 状態異常・デバフ関連のスキルを習得する。強化枠から独立した「瘴気兵装」をメインに、鎌スキルの追加効果発動や一部スキルが使用可能になる。 二つ名 「死を振り撒く死神」:「瘴気兵装」を用いた攻撃補助スキルと鎌スキルによる状態異常に特化した構成。状態異常の選択肢はもちろん、状態異常にするたびに自身を強化したり、追撃を仕掛ける攻撃スキルを習得する。 「死を遠ざける死神」:「瘴気兵装」を用いた回復予防スキルと様々な弱体スキルに特化した構成。こちらは防御補助特化になっており、命中率低下や弱体解除させ一度だけ食いしばり効果を得られるなど前者とは打って変わって補助職らしくなっている。 セスタス 鍛え上げた拳と命を削った攻撃を放ち、拳撃で相手の部位を封じさせる格闘家。 封じ効果を持つ拳甲スキルと、自身のHPを消費する攻撃とHP減少に関わる補助スキルを持つ。 二つ名 「連撃の拳闘家」:拳撃による単体攻撃と封じ付与により特化した構成。封じや状態異常状態の敵に追撃スキルを行ったり、自身と対象に全封じを行う様々な封じ付与効果のあるスキルを持つ。 「衝撃の拳士」:自身のHPを減少させ強化するスキルや、現在HPのそれぞれ応じた威力を放つ攻撃スキルに特化した構成。自身のHPが少ないほど攻撃が強化されるパッシブとHP吸収効果のある全体攻撃を習得する。 + ルナリアの職業 ウォーロック シリーズ初となる魔法「マギ」の使い手であり、魔法属性攻撃で敵を殲滅する後衛攻撃職。 マギスキルの範囲・威力が変化する「詠唱スキル」を持ち、詠唱による消費TPが増える代わりにターンを掛けずに詠唱可能な「高速詠唱」を持つ。 二つ名 「六属を操る導師」:INT依存の物理属性マギスキルが使えるようになる文字通り物理・魔法どちらの属性も扱えるようになる構成。物理属性マギスキルは追加効果を持った全体攻撃魔法である。さらに毎ターンごとに異なる属性で攻撃すると前のターンに使用した属性が追加され強化するパッシブを習得する。 「炎と氷と雷の支配者」:従来の属性攻撃職でお馴染みの三属性魔法攻撃特化の構成。追加効果は無いが、強力な全体攻撃魔法を習得する。また、消費TPを軽減したり一定確率で0にするなど燃費を良くさせるスキルなどを習得する。 ネクロマンサー 自らの命を消費することで、「死霊」を召喚し使役する棺を装備する死霊術師。 自身のHPを消費して召喚された「死霊」に攻撃を庇わせたり、消滅させることであらゆる攻撃・効果をもたらす変則的な万能職である。 死霊の特徴 他の召喚枠と比べてHPが高く、基本的に行動頻度は低いが麻痺効果を持つ通常攻撃を行う。 死霊の名前は固定になっており、死霊A、死霊B、死霊Cと呼び出された順番で名づけられる。 召喚者の現在Lvや死霊召喚のスキルLvに応じて、死霊の最大HPが高くなるが後述する死霊の召喚方法ではその限りではない。 二つ名 「召霊のネクロマンサー」:「死霊」の使役することによってもたらす効果をより万能化させた構成。「死霊」を意図的に攻撃させるスキルや、場にいる全ての「死霊」を消滅させて石化付与するスキルなどを習得する。 「破霊のネクロマンサー」:「死霊」の使役による攻撃をより特化させた構成。「死霊」の召喚方法が攻撃・パッシブ・敵を「死霊」化させたり、「死霊」を代償としたより強力な攻撃スキルなどを習得する。 + セリアンの職業 マスラオ 刀を自在に操る多彩な技を持つ和風の戦士。 刀・重鎧が装備可能な今作の基本物理攻撃職。序盤では近接・遠隔問わず発揮できる攻撃スキルが多く、弱体付与攻撃・パッシブは終盤まで使っていけるものが多い。 二つ名 「四天一流の武人」:「多刀術」によって防具枠の代わりに複数の刀が装備できるようになり、それらを用いて戦う構成。装備している刀の数が多いほど、攻撃・追撃回数や発動率の上がるスキルを習得する。一方で防具枠を犠牲にしてまで性能を引き出せるスキルが多いので、自身のパッシブ込みでも防御性能は皆無に等しい。 「一刀無双の武人」:敵単体への攻撃に特化し多彩なパッシブで隙を少なくする構成。前者とは対極的で特に癖もなく扱いやすい。刀スキルによる攻撃がクリティカル発生するパッシブを持ち、複数回攻撃との相性が良い。 ハウンド 鷹・猟犬の2匹のペットを使役し、弓技との連携で戦闘を支配する狩人。 鷹・猟犬は召喚枠に召喚され、ハウンドのスキルによる指示によって行動を行う。二つ名ではこの2匹のどちらかを特化した形となっている。 ハウンド自体は対象の敵にペットの攻撃を集中させる効果を持つ攻撃スキルを持ち、ペット生存時に味方全体・ペットにそれぞれHP回復を行うパッシブを持っている。 猟犬の特徴 ハウンドのスキルによる指示が無い場合、毎ターンランダムで味方一人のHPをひたすら回復し続ける。 猟犬の通常攻撃には腕+脚封じの追加効果を持つ。 指示による行動には状態異常の付与・能動的な味方の回復・補助がメインとなる。 鷹の特徴 ハウンドのスキルによる指示が無い場合、毎ターン敵単体の頭封じの追加効果を持つ通常攻撃をし続ける。 指示による行動には、ハウンドの弓スキルにより鷹が追撃を行うスキルが多い。 特に指示をしなくても攻撃し続ける反面、カウンター持ちや睡眠との相性は悪い。 二つ名 「飛鷹を伴う射手」:鷹スキルによる攻撃に特化した構成。ハウンド自身の純粋な弓スキルに強力なものが増え、後衛物理職として発揮できる。 「犬狼を導く射手」:猟犬スキルによる味方の回復・補助に特化した構成。猟犬の回復性能が上がり、猟犬に味方を庇わせたり敵の無力化が可能となる。 + ブラニーの職業 シャーマン 「巫子」としての神秘の力「祈祷」で味方を強化し、様々な強化をもたらす祈祷師。 味方全体を強化させる祈祷スキルを中心に、味方の支援・補助を行う。祈祷の強化の掛かった味方を自動HP回復したり、攻撃に魔法属性を付与する祈祷強化を解除することで全体魔法攻撃を放つことが出来る。 二つ名 「天譴を下す巫子」:弱体・強化の解除することを中心に、様々な攻撃やTP回復を習得できる構成。魔法属性付与強化を代償に魔法属性攻撃を完全に無効化できるほか、解除した強化を一定確率で付与するパッシブを持つ。 「天寵を告げし巫子」:様々な祈祷スキルと味方の強化中に追加効果の発動を中心とした構成。強化中にダメージを受けるなどして、その際に自動HP回復を行ったり、強化を代償に封じ・状態異常を無効化できるスキルを持つ。 ハーバリスト 薬草の知識で味方を癒し、毒草を調合した煙で敵を弱らせる薬草師。 味方のHP・状態異常等を回復させるハーブスキルと、様々な状態異常を敵に与え各状態異常耐性が低下する弱体を付与しさらにその弱体を元に様々な効果を与えるスモークスキルを持つ。 二つ名 「慈悲深き薬草師」:ハーブスキルによる回復スキルに特化した構成。様々なHP回復スキルが使用可能なほか、最大HPを超えて回復したりターン終了時にハーブの効果を発動することが出来る。 「天真なる毒殺者」:スモークスキルによる攻撃・状態異常付与に特化した構成。睡眠・即死・呪い以外の様々な状態異常を扱い、スモークによる弱体化が発動のキーとなるスモークスキルが存在する。 探索関連の追加・変更点 難易度選択 前作品に当たる新シリーズでは「PICNIC」「NORMAL」「EXPERT」の3種類だったが、今作では『IV』と同じ2種類になり「BASIC」「ADVANCE」から難易度選択するようになった。 「BASIC」では入手経験値がADVANCEより多め(1.2倍程)になっており、道中の進行がしやすくなっている。 迷宮内での食料と料理の作成 今までの採掘・採取・伐採の採集ポイントに加え、釣り・狩猟・収穫の収集ポイントで食材収集が行えるようになった。 採集スキルと同様に、食材収集には「フィッシング」「狩猟術」「樹海探索術」のそれぞれ応じた種族スキルが必要。 食材・料理は通常のアイテム枠とは別に60個持つことが出来る。探索中のメニュー画面でのみ使用可能であり、効果はHP及びTPの回復のみとなっている。 食材はそのままでも使用できるが、たき火で焼いたりレシピを元に料理することでより効果の高い料理に変えることが出来る。 レシピは必要な素材をそろえた状態で、アルカディア評議会に行くことて各階層ごとでそれぞれの料理レシピが入手できる。 Adventure Episodeと迷宮内でのすれちがい要素の追加 今まであった探索中に行き止まりなどの地点で発生するミニイベントの一部が、イベントを完了させることで経験値が手に入る「Adventure Episode(A.E.)」が発生するようになった。 A.E.の流れとしてはイベント完了後に題名が表示され、クエストのように経験値入手画面に入る演出が入る。 種族スキルを入手していることで経験値やアイテムなどの報酬が多くなったり、敵の奇襲やダメージを受けずに済んだりすることが出来る。 また、クエストのように各地点で連続したAEも存在しており、入手できる経験値もその分多くなっている。 これらのミニイベントとは別に、所持しているギルドカードに登録されている冒険者がAEの演出として出現するすれちがい要素を導入したイベントがある。 『セカダン』の徘徊冒険者を本編シリーズへ取り入れた形と言える。 戦闘関連の追加・変更点 ユニオンスキル 『III』のリミットスキル、『IV』のバーストスキルに相当するものとして「ユニオンスキル」が登場。各々がユニオンゲージを所持しており、100%溜まると他のキャラクターと連携して使用できる。 発動の際のコストは発動人数に応じており、コスト3の場合3人との連携が必要。 「全力逃走」等全キャラクターが無条件で使用できるものと「黒霧」「ヒギエイアの杯」等種族専用のユニオンスキルが存在する。 当然強力なものほど多人数で発動する必要がある。 発動する際には発動者自身以外がユニオンゲージが100%に満たなくても発動可能。発動者以外の戦闘不能や石化等の行動不能になると連携できなくなり、コストの高いユニオンスキルが使用できなくなる。 召喚枠の登場 今作では前列・後列のパーティメンバー枠とは別に、召喚された死霊・ペット及び設置されたバンカーなどは最大3つの「召喚枠」に置かれるようになった。 召喚される位置はメンバー枠の前列より更に前の最前列となっている。召喚された味方は強化・弱体・封じ・状態異常の効果を受けない。 バンカー系統と死霊は複数召喚可能であり、これを前提としたスキルも存在する一方で、猟犬・鷹はハウンドが複数人いても最初に召喚された一匹のみしか召喚できない。 死霊・鷹・猟犬は戦闘終了しても残り続け、探索中でも召喚可能であり戦闘不能になるか探索から帰還するまで消滅しない。 召喚された味方のステータスはスキルレベルと召喚者のレベルにのみ依存する。 なお、ハウンドの鷹・猟犬は最大四文字の好きな名前をつけることが出来る。 ステータス値・強化・弱体効果の改正 前作までは炎・氷・雷などの属性攻撃および防御にかかわっていたTECが、INT(知性)・WIS(知識)に分散されそれぞれ魔法攻撃・魔法防御に対応するようになった。また、WISは多くの回復スキルに依存するステータス値となっている。 装備にも物理と同様に魔法攻撃に関わる「MAT」「MDF」が登場し、これにより魔法攻撃力も武器に依存するようになり、防具も物理・魔法両方考慮して探索状況に応じ選択する必要が出てきた。 『II』以降それまで続いていたHP・TPと攻撃力・防御力を除く全てのステータス値の限界値が「99」から「255」に変更された。 『世界樹の迷宮』ではステータス値の限界値は「127」であり、今作ではその2倍程となっている。 本シリーズでバフ(ステータス上昇効果)の倍率は乗算で上乗せされていたが、今作では加算で計算されるようになった。 状態異常・封じの変更点 今作では状態異常である盲目・石化と頭封じの仕様が『新2』から変更されている。 「盲目」は攻撃の種類(物理・属性)を問わず命中率が激減していたが、今作ではSTR依存の物理攻撃のみ命中率が激減する仕様に変更された。 魔法攻撃する場合など、後衛職には若干有利な仕様となった。封じ・状態異常付与を除く全攻撃が回避不可の仕様は新シリーズから継続している。 「石化」は「ターン経過回復不可・全属性ダメージ半減・敵及び味方パーティ全体が『石化』になると戦闘終了(全滅)扱い」になっていたが、今作では「ターン経過回復有り・物理属性耐性上昇・味方または敵全体が『石化』になっても戦闘終了にならない」という仕様となった。 そのため従来と比べても「石化」にしてくる敵が序盤から出てきたり、敵の石化耐性が全体的に下がったりと「石化」を付与するスキルの使い勝手が大幅に変わっている。 「頭封じ」は前作まではTECが半減し、回復スキルや属性攻撃などの自身のTEC依存攻撃の威力が減り、敵からのTEC依存攻撃の被ダメージが上がっていたが、今作では自身のINT依存攻撃の威力のみ減少するようになった。 回復スキルの多くがWIS依存であることと、ハーバリストの回復技であるハーブスキルは腕依存のため、回復役が頭縛りで何もできなくなる状況は少なくなっている。 DLC(ダウンロードコンテンツ) 『新2』に引き続き導入。ナンバリング作品としては初めての導入となった。 『セカダン』を含む前作品2つの反響か、オプションのFM音源を除く発売日以降のDLCとDLC限定モンスターは無しとなっている。 また内容自体もFM音源を除き、キャラメイク作成時の追加イラストと経験値・お金稼ぎがしやすくなる限定アクセサリー程度に留まっている。 FM音源は発売日から一ヵ月弱の9月1日に配信された。全曲のFM音源が入っているため値段は高めとなっている。 評価点 キャラメイクの進化 カラー設定 『III』以降に実装されたアナザーカラーとは別に冒険者の髪・目・肌の色を変更できるようになり、キャラメイクの自由度が高くなった。 髪と目の色は明暗のそれぞれをRGB単位で設定可能、肌の色は種族・職業ごとに数種類の色から選択する形となっている。 髪と目は明暗がセットになった見本の色設定が複数用意されており、RGB設定が苦手な人でも安心。 目は左右それぞれに違う色を設定してオッドアイにする事も可能。 ボイス設定 男声20種類、女声20種類の中からボイスを選択することができ、より戦闘がにぎわうようになった。勿論設定しなくてもいい。 それら全40種類のほかにも、公式サイトで公開されているQRコードを読み込む事でNPCの戦闘ボイスも選択できるようになる。 女性の外見イラストのキャラに男声を設定する事も可能。もちろんその逆も(*3)。元々本シリーズはキャラクターイラストの性別の明言を控えているため、この仕様はある意味当然の流れと言える。 キャラ作成時の初期設定ではOFF設定になっているため、今までのナンバリング作品のように声無しでやりたい場合でもいちいち手間を掛ける必要はない。 種族グラフィック 従来の職業イラストとは別に、各種族ごとに男女1名ずつの種族イラストを選択できるようになった。 DLCの追加イラストは転職無しでどの種族からでも作成が可能となっている。 内容は、「異世界転移もの」を意識した現代人風のデザイン3点と、旧作で人気の高かった職業イラスト(パラディン♀1・メディック♀1・ガンナー♀1)のリファイン。通常のイラストと異なり、アナザーカラーは表情や衣装に若干の差異が存在する。 なお転職機能を利用し、同種族間の職業へ転職することにより、種族補正を受けずにイラストを転用することが可能。例えばリーパーの姿のドラグーン、ネクロマンサーの姿のウォーロックなどと言ったこともできる。 二つ名 中盤に解禁される二つ名は、上記にもある通り設定時に好きな名称を付ける事ができる。 入力可能な文字数は15もあるので、厨二的な長ったらしい名前やルビを含めるなどの命名でもかなり自由が利く。もちろん漢字も使用可能。 無難な名称で済ませるも良し、「闇の炎のデス地獄」(*4)といった突飛な名称を付けても良し、パーティ間の人間関係を視覚化するといった応用も可能。 ただしこの二つ名システムには難も多い。詳しくは問題点にて。 戦略の幅の広がり 今までは「特定の防御手段を用意して敵の攻撃を凌ぐ」場面が多々として見られたが、今作では『新2』のような「喰らえば問答無用で全滅」という攻撃は数えるほどしかない。その攻撃も対処方法がいくつも存在し、特定の職業に縛られることなくパーティーを組めるようになった。 『新2』の反省か、極端な状態異常・封じの全耐性持ちは少なくなり、強力な技などを行おうとする構えを取る敵には状態異常・封じとは別に攻撃を当て続けることで、『IV』のように怯ませて阻止することが出来るようになった。 後述する鍛冶によるスキル所持武器の強化に、防具枠を犠牲に複数武器装備及び装備の空枠があることで効果を発揮する個性的なスキルが増えた。 『III』『IV』にあったサブクラスは今作では廃止された。これにより職業単体での育成の自由度が減ったが、二つ名の実装により実質20の職数もあって初代及び『II』寄りの職業バランスに戻ったとも言える。 メンバーの特長をより先鋭化する必要がでてきたため、サブクラス及び『新シリーズ』のグリモアにあった職業スキルの分散による没個性化を防いでいる。 職業とサブクラスの組み合わせ数の代わりに、二つ名の分岐で実質20職の職業数と四種族からの転職・種族スキルの存在もあって、実戦的な組み合わせは上記2作品に決して劣らないものとなっている。 単一種族パーティであっても、採集・食材関連スキル以外は転職することで足りない役割を補えるので完全クリアまで充分可能である。 二つ名のステータス値補正と種族スキルによりステータス値の強化や物理・魔法・状態異常・封じなどの耐性上昇も可能となっているため差別化も出来るようになっており、職業スキルとはまた違った選択を楽しめる。 ただし、種族スキルと二つ名の能力補正はクリア前だと種族差に比べると微々たるもので、アースランを魔法攻撃役・ブラニーを物理攻撃役に起用するには最大まで鍛冶をした武器を装備させるなどの工夫が必要である。 鍛冶システムの変更 『III』・『IV』に存在する鍛冶は全て+値を付加するものに変更。これにより武器ごとに設定された付加効果を利用するか攻撃力(ATK・MAT)を優先するかの自由度が増した。 ステータス値に補正が掛かるものは強化値に応じて増えていく。付加効果がアクティブスキルの場合、強化値に応じてスキルLvが上がるようになっている。 ただし、付加効果を発揮させるためには+1でも強化しなければならない。付加効果でスキルを使用したい場合も同様である。 最大強化値は+5までとなっている。同様に付加効果によるスキルのスキルLvは5まで。なお、付加された戦闘用アクティブスキルはLv5で消費TPが上がるため、Lv4止めにするか一気に伸ばすかは悩むところ。 なお唯一品の武器は鍛冶はできないが、鍛冶をしなくても付加効果を発動できるようになっている。鍛冶出来ない防具・アクセサリーも同様である。 使用済みの武器をリサイクルすることで断片を集め、断片10個でインゴットを作成することができ、これを素材の代わりに使って鍛えることができるようになった。これにより最強武器を鍛えるために階層ボス・裏ボスマラソンを…ということがなくなった。 インゴットは3種類存在しており、銅インゴットは「+1」、銀は「+3」、金は「+5」の強化値を上げる。 銀・金は最大強化値を上回る場合、強化値の端数が無駄になるため素材入手が難しい無鍛冶状態の武器で使用するのが良い。 マップ作成報酬の変更 『新2』では条件を満たせばどこでも好きな階段に移動ができ「便利すぎて逆につまらない」と一部から批判が出ていたが、今作では完成させた地図を評議会に見せることでその次のフロアから冒険を開始できるという形式に変更された。 代わりに階層全ての地図を書き終えれば、評議会でアイテムが貰えるようになっている。 上記とは別に、『III』までにあったアイテム・モンスター図鑑の登録報告ができ、一定数登録するごとにアイテムがもらえる。 演出関連 今作では世界観一新によりファンタジー色が多く見られるものの、背景美術やグラフィック面は以前と変わらないクオリティを誇る。 各階層の突入時に迷宮内の演出が入るようになり、終盤の初突入時などはより一層に驚愕を感じさせられるものとなっている。 『新2』に引き続きFOEの足音や唸り声などの演出が入っており、FOEに関連したギミックは健在である。 一方でDS時代のプレイヤーには懐かしい、オレンジ色の球体で徘徊するFOEも登場している。このFOEはシナリオ進行やギミックに一切関係ない、隠しボス的な位置づけになっている。 古代祐三氏によるBGMは相変わらずのクオリティを誇っており、発売一ヵ月後にDLCとしてFM音源が配信されどちらのバージョンも楽しめる。 『IV』に引き続き、過去のナンバリング作品のアレンジBGMやフレーズを取り入れた新規音楽など、戦闘BGMのみならずとある場面でのファンサービスも存在している。 賛否両論点 冒険者たちのスキルについて このゲーム一番の魅力にして、楽しむにあたっての一番の壁ともなり得る部分。前提として、今作の二つ名制はキャラクターの個性が先鋭化するような作りになっており、足りない部分は他のメンバーで補う必要がある。従って、それぞれの職に出来ること、出来ないことを把握するのが肝要である。しかし、以下の事情からそれは難しい。 二つ名解禁前は二つ名取得後のスキルは確認できないため、最初から習得できるBASICスキルを参考に職の性能を推察することになる。にもかかわらずBASICスキルは今後二方面に分岐する方針両方の土台となるスキルがお世辞にも多くない総数に詰められる形となっていることが多く、どのように運用すればいいのかこれだけで把握することは難しい。 イメージと実際の性能に少々差があることも。例えばパッケージを始め様々な部分で中心的職業としてクローズアップされており初見で採用するプレイヤーも多いであろうフェンサーは、実のところ味方全体の攻撃手段を考慮しないといけない追撃スキルメインの二つ名と単純に扱いが難しい回避盾メインの二つ名とどちらに進んでも玄人向けであり、一方扱いやすい物理アタッカーとして運用できるのは防御職ドラグーンの派生(砲火の竜騎兵)や刀職(伝統的に耐久の低いピーキーなアタッカーというイメージが強い)マスラオの派生(一刀無双の武人)と予想外の所にいる。 スキルの総数が増えた影響か 予想外の組み合わせによる大化けの心配がなくなりはっちゃけてしまったのか 、スキルの性能も複雑化しており、一目見て扱いが把握できるものばかりではない。「敵一体に遠隔無属性攻撃。ターン開始から発動までに敵味方のHP0になった回数が多いほど威力が向上」「このターン一度だけ致死ダメージをHP1で耐える。また、この効果を発動させたダメージの大きさに応じて次のターンに与えるダメージが増加する」「敵味方問わずあらゆる攻撃によるダメージに追撃する(回数制限あり)」などなど。これらは特に複雑な部類だが、どの職・二つ名も数や難しさに程度の差こそあれこのようなスキルを有しており、癖が無い安牌の方が少ない(そしてその安牌も一目でこれとわかるようにはなっていないのは先述した通り)。さらにキャラクター1人が習得できるスキルの数は(種族スキルを除けば)『Ⅳ』~『新2』から減り『Ⅲ』までと同等なので、ますます癖のない運用の可能性がつぶれている。 加えて、このようにシリーズ屈指の複雑さを持ち、シリーズ経験者であっても一筋縄ではいかない作りにもかかわらず、『Ⅳ』のレベルによるスキル習得制限や『新』『新2』のストーリーモードのような初見プレイヤーへのガイドの役割を果たす要素がほぼ無い。 この通り、要約すると 各職・二つ名の長所や短所も、その長所を伸ばし短所を補うにはどのような組み合わせが良いかも簡単にはわからない のである。事前知識皆無でパーティーを組むと、ほぼ確実に各々の性能を活かしきれない不完全燃焼な五人組になってしまうだろう。幸か不幸かそんなパーティーでも裏ボス撃破まで一通り出来てしまうことが多いので、以下の奥深さが認識されにくいという弊害も生じてしまっている。 一方でこの複雑怪奇なスキル事情にめげずに向き合うと、見た目に反して様々な運用の可能性が与えられていることも見えてくる。例として、先程の「敵味方問わずあらゆる攻撃によるダメージに追撃する」スキル、マスラオ(四天一流の武人)の「三途渡し」の運用を考えてみる。このスキルの運用には追撃を複数回起動する手段と味方への攻撃を防ぐ手段を用意する必要がある。 前者を考える上では「一回のスキルに対しては、何回ヒットしようと追撃は敵一体につき一回まで」というルールに留意。複数回追撃を発動させるには、別のスキルが追加で発動している扱いになっているスキルが有用。セスタス(連撃の拳闘家)の「リードブロー(敵一体に壊属性攻撃。対象に封じや状態異常が入っていると対応した攻撃スキルが追加で発動)」などが代表的。その他条件を満たす度に反撃するスキル(回避がトリガーとなるフェンサーの「シルフィード」など)の活用や召喚枠を利用し頭数を増やすのも有効。 後者は「バステにより敵を動かさない(リードブローと組み合わせる際に有用)」、「敵の攻撃は回避する(シルフィードとの組み合わせも狙える)」、「頑張って耐える(極まったドラグーンであればまとめて受け切ることも十分できる。半分ズルだが後述のHP9999の死霊も活用できる)」と色々考えられる。また、追撃回数が装備している刀の本数に比例するためこちらが発動できる追撃の回数をわきまえ装備する刀を減らすのもあり。 以上、扱いの難しいスキルに見えて、実用化の手段は色々あることがわかっていただけただろう。このように、今作はスキルの事情さえ把握できれば様々なパーティーの組み甲斐がある環境へと変貌するのだ。特定の対処法を強要しない敵側の懐の広さもパーティー編成の自由度に貢献している。 各スキルの倍率設定もおおむね適切で、安定感のある構成でもそれ相応ながら十分クリア可能なダメージが出るし、リスク覚悟で複雑なスキルを組み込めば(上手く運用できればだが)相応の大火力を叩き出せる。リスクとリターンのバランスがいいので様々なパーティーに等しく可能性がある。また「安直に強い」「わかりやすく万能」といった職もほぼ無く、どの職・パーティーも多かれ少なかれ苦労する場面があるので、この意味ではシリーズ通してもトップクラスに職間バランスがいいと評されることもある。 また、今作の特長としてよく挙げられるのが、「多くの職において同職複数名採用がシナジーを生む」点である。従来作での同職採用は「メイン火力担当を複数名用意する」程度のものだったが今作はそれに留まらない相性の良さを発揮し、例えばフェンサーなら回避型の「シルフィード」が追撃型の「チェイン」着火に貢献するし、ネクロマンサーなら死霊の取り扱いが効率化できる。挙句の果てには5人全員シャーマンのパーティー(*5)が実用的として攻略サイトに紹介される始末である。 この通り、 容易に可能性に気付けるものではないが、理解できれば奥深く楽しい というのが今作のプレイヤーキャラクター陣である。後述するように演出などその他の要素が薄味のため、この部分を楽しめたかどうかが今作の評価を大きく左右する。 一新による、伝統だった要素の削除 伝統の敵のリストラ。特徴でも述べられているが、シリーズ皆勤のモンスターはザコもFOEも、さらに裏ボスの三竜も未登場。 三竜は倒すとレベルキャップが解放されるポジションだったが、そのポジションも別のモンスターが担っているので少しわかりにくい。 それでいてモンスターの数や個性にもやや乏しく、クリア後を含む全モンスター総数は『IV』どころか初代よりも少なくなっている。 樹海に住む亜人NPC(モリビトやフカビトなど)が今作では不在であり、亜人自体は存在しているものの、話す機会は全くなく、単純な探索の障害としてしか出番がない(*6)。 会話する人外キャラも存在しているが、上の亜人とは全くの別種族であり、街の人と関わりを一切持たない。 隠し職業や隠し種族のたぐいも存在しないが、4種族の得意分野はそれぞれ分かれており、職業も二つ名があるので実質的な数はシリーズ最多となっている。そのためあまり気にならない部類には入る。 キャラクターボイス関連 勿論各々好みがあり、40種類では到底補いきれるものでもないが、その中でも目立つ声に「渋い男声のレパートリーが少ない」というものがある。 その一方でブラニーに配慮してか少年系のボイスが多い。(*7) 攻撃スキル使用時に無駄に「とどめ」関係のボイスを発する、敵が行動した瞬間に死亡ボイスが発せられる等、ボイスの使いどころに関してはあまり評価が高くない。 一方で声優の個々の演技自体は好評。兼役も多いが、それも見事に演じ分けられている。 A.E.関連 迷宮内のミニイベントとして今作から追加されたAdventure Episode(A.E.)にはほぼすべて途中で選択肢があり、選んだ結果に応じて内容が若干変わる。 基本的に正解と思われる選択肢を選んだ場合、「発生する戦闘が有利に始まる」「若干多くの経験値やアイテムが得られる」など、選択肢と内容に意味を持たせている。 しかしながら、一部のA.E.はイベントに関わろうとする選択肢を選ばない限りイベント消化にならない、パーティメンバーが特定スキルを習得していなければ進行しないといったものがあり、プレイヤー側の自由度に制限をかけるような印象を与えている点が見られる。 問題点 シナリオの問題点 元々シナリオに重きが置かれたゲームでもないが、メインストーリーに値する5層クリアまでに一貫した流れが無い。探索を通じて進行してきたイベントも5層に至る前に終了し、今まで前振りすらなかったような展開がいきなり始まる、唐突感のあるストーリーである。 例えば、ソロルとリリという冒険者のNPCが第一・第二階層といった序盤からちょくちょく登場し、プレイヤーにアドバイスやアイテムをくれるなどの出番もあり、第三階層では逆にプレイヤーが2人を助けるなど関係性が深くなるが、その後第四階層以降ではめっきり出番がなくなる。一部のクエストで共闘することがあるが、本筋での絡みはなくなる。尤も、彼女らは世界樹登頂そのものが目的ではなく、第四階層以降は文字通り前人未踏の世界なので今までのように絡ませること自体難しくなっているが…(*8) ラスボスも伏線が無いに等しく、殆どポッと出状態になってしまっている。 世界観が一新されたにも拘らず、設定の掘り下げがあまりなされていない。その結果元々シナリオ重視の『新・世界樹』シリーズはおろか、シナリオにそれ程重きを置いていないナンバリング作品と比較してもシナリオの薄さが目立ってしまっている。 本作のイメージビジュアルに「広大な世界とその中心にそびえ立つ巨大な世界樹」というものがあるが、結局の所ストーリーの内容は世界樹の攻略が主体となり、その他地方の設定については散発的に語られるのみ。以前よりも世界観が広がったゆえにこうした世界の狭さが一層強く感じられてしまい、設定が裏目に出てしまっている。 四種族の出自となる地域や文化などについても、なまじ設定が存在しながら作中での掘り下げが浅く、かえって中途半端になっている。 四種族の代表が取り仕切っているとされる評議会も、顔出しする人物はアースラン代表のレムスのみで他代表は人物像すら語られない完全な裏方であり、彼等を通した種族間の利害関係などといったものが全く見えてこない。 迷宮内の磁軸・ミニイベントの劣化 恒例の樹海時軸だが、今作では磁軸からスタートすることができなくなった。 代わりに上述の通り各階層の地図を評議会に報告することで完成した地図の次の階から探索を始めることになる。 しかし、その階層最後の階(5の倍数階)の地図を報告しないと以降の階層から始めることができない。例えば5階の地図を完成させないと11階の地図を完成させても12階から始めることができない。12階から始めるには5階と10階の地図を完成させる必要がある。一応地図の完成判定は甘めで、多少未解明エリアがあっても一通り次の階段までちゃんと行ければ報告は出来る。 地図の報告以外にも新規アイテム・モンスター図鑑の登録でアイテムがもらえるため、評議会へ行く機会は少なくない。 初代から言われ続けてきたことだが、深部の階層に行くにつれミニイベントの数が段々と減ってくる。 第六階層に至っては『新2』に引き続きゼロに等しい。但し序盤に限ればミニイベントの数は増加傾向にある。 『IV』では第六迷宮にもそれなりにミニイベントがあったので、この点については明確に劣化していると言えるだろう。 迷宮内で料理を作れる「調理ポイント」には『III』のキャンプ地点のようなオブジェクトが一切無く、目印と言えるものは精々「調べる」というコマンドが表示される位しかない。マップアイコンを置いても反応しないためほぼノーヒントで分かりにくい。 システム・UI面の問題 特徴の項で「3DS版で続いていた全てのUIのデザインが大幅に変更」と書いたが、残念ながらお世辞にも「使い勝手が良い」とは決して言えない。過去作で段階的に、且つ確実に進化を遂げてきた快適なUIを全部投げ捨てて再構築するという方針を選んだ以上、ある程度の粗が出てくるのは仕方がないが、それでもなお看過し難い問題点が多い。 階を選択する際の並び順がマップ画面と樹海突入時で上下逆転している、「はい」「いいえ」の選択でデフォルトのカーソル位置が統一されていない等、選択肢の並べ方の不整合が目立つ。 街メニューでは、直前に入っていた施設ではなくリスト一番上の宿にカーソルが合う。過去作品では直前に入っていた施設にカーソルが合っていた為、過去作品経験者だと操作ミスを引き起こしがち。 過去作ではステータス画面から習得スキルの閲覧・キャラクタービルドの確認が出来たが、それが出来ない今作のステータス画面は装備変更画面を劣化させたものでしかなく、完全に不要なものとなってしまっている。 キャラステータスから使用可能なスキルを閲覧できなかったり、キャラクターの全身イラストをキャラメイキング画面でしか確認できなかったりと、せっかくのキャラメイクの自由度にケチがついてしまうかのような要素も。 マッピング画面もアイコンを多くした結果、画面の見やすさ、パッと見のわかりやすさが犠牲になった。その上アイコンパレットでの表示と実際に地図に置いた時の表示が異なるものが多い点も使い勝手の悪さに影響している。 範囲や並び順のカスタマイズである程度軽減は可能だが、アイコンの中に「この階のこのギミックに使え」と言わんばかりのものが複数存在しており、整理しようとすると嫌でもそのアイコンを見てしまう(=ギミックのネタバレに繋がりかねない)のは流石にどうだろうか。 「素材の採取ポイント」と「(魚を除く)食材の採取ポイント」が、ダンジョン上では完全に同じにしか見えない。 これらについては『初代』のような不親切さ・手探り感を演出した、と見る事もできなくはないが…演出に留まらず、実際のプレイに少なからぬ不便を強いているのは流石に問題だろう。間違われがちだが「不便さ・理不尽さ」と「やり応え・味わい」はその根本からして異なる物なのである。 食材関連 樹海で採取した食材を使い、手に入れたレシピや器具を元に料理を作ることが出来るのだが、さまざまな追加効果や使い道があった『IV』の同要素に比べ、食材で受けられるのは回復(と蘇生)のみ。そして有用な食材はごく一部に限られる。 食材にせよ料理にせよ、余っても預けたり売ったりすることはできず、下の飼育術での入手をやっているとすぐに所持限界に達してしまう。適当に消費するか捨てる必要あり。 数にも乏しく、食材も料理も中盤である第三階層までにコンプリートができてしまう。そのわりに第三階層以降も序盤の効果に乏しい食材が手に入るし、単純に代わり映えもしない。 更にこの食材アイテム、実はソート機能が不完全。食材・料理が種類毎にまとまらず入り乱れてしまい、結局ソートしない状態とあまり大差は無い。 『新2』と異なり一々ダンジョンに入らなければ焼き魚一尾・パンケーキ一枚すら作れないという点も違和感を覚えるところ。迷宮内でしか調理できない理由づけはなされておらず、新しいシステムを付けようとしたがアイデアを練ることなくただ闇雲に追加しただけという印象が強い。 下記の「飼育術」を見る限り、どう見ても途中で投げ出された感が否めず、有効活用も難しい。 セリアン以外が習得できる種族スキル「飼育術」は探索中に動物を捕まえることができる効果を持つが、第二階層までにすべての動物が出てくるので早々に用済みとなり、他の効果もない。SP1だけとはいえ、以降は無駄スキルと化す。 手に入れた動物を宿屋に預けることで一定日数ごとに自動で食材を入手できるのはれっきとしたメリットであり、この方法でしか入手できない食材も存在する。タイミング的に二つ名によってスキルの見直し等を図るため休養を挟むことを考慮したと思われる。 ただし、持ち物の食材欄をパンパンにしていて空きがないと、いくら日数が経過しても宿屋から食材をもらえない。素材と同じ様に一旦食材を受け取ってから捨てる(宿屋の所有物にされる)という方式には出来なかったのだろうか…。 ちなみに他のイベント用スキルは後半でもわりと出番があるうえに、能力が上がる副次効果もあるため基本的に無駄にはならない。 職業・二つ名関連 一部職業間には二つ名・パーティ構成によってアンチシナジーが大きく出やすい。特に問題なのが召喚スキルを持つドラグーン、ネクロマンサー、ハウンド。職業割合的にも無視できないこの3職が、3つしかない召喚枠を奪い合う事になる。 ドラグーンは召喚がメインではないためまだ融通が利くが、召喚ユニットの使い捨てのために枠を多く必要とするネクロマンサーと召喚ユニットを常駐させる事になるハウンドはもろに競合してしまう。ハウンドのスキル「ターゲットアロー」によって死霊を攻撃態勢にできるというシナジーが一応存在するが、狙ってまでやる価値があるかというと微妙。 これらは職業の基本スタイルレベルで競合するため、パーティ構成を考える段階から気を払わなければならない。 一応過去作にもⅢにおいてシノビの分身とビーストキングの召喚獣による六枠目の取り合いという事例があった。せっかくの新システムなので活用の方向性の異なる複数の職業を用意したのだろうということは想像できる。 二つ名が解禁される中盤までは基本となるBASICスキルで運用していくのだが、二つ名前提のスキル構成や職業ごとに出来ることの差が大きく、序盤は特に職の個性が出しにくい状況になりやすい。 「瘴気兵装」を発動させるスキルは多いもののそれを前提とした攻撃スキルが少なすぎるリーパー、封じ回復が出来ないハーバリストは特にその筆頭に当たる。 BASICスキルの時点でも、3つのスキル取得を前提としたスキルがあるツリー構成がアースランの職業に多く、そのスキルも二つ名での強化や各職のコンセプトを最大限に引き出すために必要なスキルであることも多い。 Lv20に達すれば各種族ごとに種族スキルを全て習得できるが、ステータス補正のかかる種族スキルは現在レベルが低いと効果が薄く、ユニオンスキル以外では各職業の個性・選択肢を補うには乏しい。 二つ名の解禁となる中盤直前になるまでは二つ名の派生スキルツリーが確認できないため、事前情報無しで最初から二つ名を見通しての育成は不可能である。また、慎重に育成していても派生先のツリーと噛み合わないことも少なくないため、休養を余儀なくされることに批判の声も。 なお、二つ名解禁後の取得スキルに関しては『IV』のように現在レベルによる取得制限解禁ではなく、サブクラスの解禁に近い形となっている。 二つ名として設定した名称はシステム上はクラス名として扱われる。そしてステータス等のシステム画面以外では基本的に表示される事が無いため空気になりがち。 NPCもせっかく命名した二つ名に触れてくれない。最終盤になってようやく二つ名を呼ぶNPCが現れる有様。 他プレイヤーとやり取りするギルドカードにも二つ名は表示されない。代表として設定されているキャラクターのステータス画面で確認できるのみ。 二つ名の命名は二つ名設定時しかできない。改名したい場合は休養でレベルを下げた上で二つ名そのものを再設定する必要があり非常に不便。 ネクロマンサーは死霊をコストにして立ち回る上級者向けの職業であるが、「破霊のネクロマンサー」の一部のスキルが非常に強力であり、特に以下のスキルが壊れスキルとして問題視されている。 + 詳細 そのスキルは「ゾンビパウダー」。効果は「敵一体を即死させ、即死させた敵の現HPの死霊を召喚する」というもの。 この後者の効果が曲者で、本作では即死耐性のないF.O.Eが存在し、HP9999の死霊が容易に出来上がってしまう。 そしてこのスキルと単体に死霊の現HP分のダメージを与える「等価交換」と死霊に攻撃を引き受けさせる「無慈悲な盾」との相性が凄まじく、ゲームバランスが容易に崩壊してしまう。 そもそもゾンビパウダーの基本成功率が全即死スキル中最高で、普通の即死攻撃としても非常に優秀。そのため普段の探索から気軽に使える…と至れり尽くせり。 リーパーの「死を振り撒く死神」のスキル「死の鎌」(こちらも単体即死攻撃)の即死確率を大きく上回ってしまっている。死の鎌は敵を眠らせてから使うことで即死確率とダメージが大幅に上がる違いがあるが、眠りは1発でも余計な攻撃が当たると解除されるので、乱戦中の使い勝手が悪い。なによりHP9999の死霊に代わる大きな副産物がない。 「死霊大爆発」も、燃費が悪いものの3体生贄にすれば雑魚戦が一瞬で片付く。燃費も食材によりフォローが効く。 その他の細かい問題点 宿屋の看板娘であるジェネッタが少々好き嫌いの分かれるキャラになっている。 端的に言えばアホの子。決して性悪ではないが、序盤のクエストでモンスターが野生動物であることを考えるとさすがに笑えないようなことを平気で実行するため、好みが分かれる。 その他「おねいちゃん」など妙な言い回しも、人によっては気になるところ。 ジェネッタのキャラ付けそのものよりも、最も目に触れる機会の多いNPCをこういったキャラにしたことそのものが問題と言えるかもしれない。 アドベンチャーエピソードの存在やクエストで貰える経験値が過去作に比べて多めになっていることから、今作では過去作に比べて経験値がたまりやすくなっている(*9)。 それ自体は精々賛否両論で済む程度のものだが、難易度BASICで1PTのみを運用している人だと最初のキャップ開放前にレベル70に達してしまうことが過去作に比べて多くなっており、場合によっては結構な量の経験値を無駄にする羽目になる。 バグ 今作もバグはそれなりの数が存在し、特にドラグーンとネクロマンサーは無視できないものがある。更新データが配布されているので必ずダウンロードすること。 総評 3DS作品4作品目・ナンバリングシリーズ5作品目で世界観・システムの一新により、他作品と比べて異色な作風となった。 40種類以上のキャライラストから自在な色付け部分やボイスの選択が自由なキャラメイク要素と、「新シリーズ」からの戦闘バランスの見直しと二つ名による職業の先鋭化で、従来の作品と劣らない戦闘バランスを実現した。 しかし、スキルシナジーまわりの難解さ、使い勝手の悪さが目立つ新UI、散発的で一貫性のないメインストーリー、後半に行くにつれて目立ってくるミニイベントの少なさや代わり映えの無さ、そしてクリア後のボリュームの少なさといった点は決して見逃すことのできない問題点であろう。 更に、伝統ともいえるおなじみのモンスターのリストラ、および『新』シリーズは勿論、従来のナンバリング作品と比較してもシナリオの薄い点についても、シリーズファンを中心に批判が挙がった。 今作の新要素に関して、その要素単体で見れば原点回帰を目指した試みは十分理解できるものの、同時に世界観・システムを大幅に一新した弊害は決して少なくなく、あらゆる要素が途中で投げ出されたような仕上がりになっており、上記の通り結果的に裏目に出た形となっている。 余談 今作ではモンスターの種類が一新されていると説明したが、新登場したモンスター系統の中には『世界樹2』のトラウマ「リス(*10)」が登場。遂にリスがモンスターで出演したことに、過去作プレイヤーは戦々恐々とした。 その系統内の2種は期待予想通りプレイヤーを絶望の淵に叩き込む攻撃をし、新たなリスへのトラウマを作ったのだった。 因みにミニイベントの方でも例のリスは登場する。過去作経験者ならば罠であると知っていながらもあえて罠にかかった人は多いだろう。 しかしながらおなじみのモンスターをリストラしてまで過去作品からの世界観一新を図ったにも拘らず、露骨に過去作品を連想させる要素が盛り込まれている点について、疑問を覚えたプレイヤーも決して居ない訳ではない。